Дом > Новости > Почему Bethesda вырезала кровь и расчленение от Starfield

Почему Bethesda вырезала кровь и расчленение от Starfield

Автор:Kristen Обновлять:Feb 22,2025

Первоначально Starfield Bethesda планировал представлен графический кровоток и расчленение, но технические препятствия заставили команду сократить эту функцию. Бывший художник -персонаж Деннис Меджиллоне, который работал над Skyrim, Fallout 4 и Starfield, объяснил Kiwi Talkz, что интеграция этих механиков с разнообразными космическими костюмами игры оказалась чрезмерно сложной.

Сложные конструкции костюмов, включая шлемы и различные вложения, создали значительные технические проблемы. Mejillones назвал полученную систему как «гнездо большой крысы», подчеркивая сложность управления реалистичным расчленением при учете конфигураций переменных костюмов и вариантов настройки символов. Усовершенствованный создатель персонажа еще больше усложнил реализацию.

В то время как некоторые фанаты выразили разочарование из -за отсутствия крови и расчленения, функция, присутствующая в Fallout 4, Mejillones утверждал, что механика лучше вписывается в юмористический тон Fallout. Он заявил, что крови был «частью веселья» в Fallout, в отличие от общей эстетики Starfield.

Несмотря на это упущение, Starfield, первая крупная RPG Bethesda за восемь лет, до сих пор добилась значительного успеха, привлекая более 15 миллионов игроков с момента своего выпуска в сентябре 2023 года. Обзор IGN 7/10 высоко оценил обширные квесты и борьбу игры.

Недавние сообщения других бывших разработчиков Bethesda выделили другие проблемы во время разработки, в том числе обширное время загрузки, особенно в Neon. С тех пор Bethesda решила некоторые из этих проблем, добавив режим производительности 60 кадров в секунду и освободив разбитое расширение пространства.

Слухи о Switch 2 предполагают «Лето Switch 2» в следующем году
Предыдущая статья>

Слухи о Switch 2 предполагают «Лето Switch 2» в следующем году

As of recent reports, Devolver Digital—the publisher behind Gone Home, Outer Wilds, and Balances—has announced a significant restructuring at Bend Studio, the developer best known for the Sydney series and The Last of Us Part I (a remake). While the official statement from Devolver Digital confirms that Bend Studio has undergone a workforce reduction, the company has not disclosed specific details about the exact number of layoffs.
The move comes amid a broader shift in the studio’s direction. Devolver Digital stated that Bend Studio is
Следующая статья>

As of recent reports, Devolver Digital—the publisher behind Gone Home, Outer Wilds, and Balances—has announced a significant restructuring at Bend Studio, the developer best known for the Sydney series and The Last of Us Part I (a remake). While the official statement from Devolver Digital confirms that Bend Studio has undergone a workforce reduction, the company has not disclosed specific details about the exact number of layoffs. The move comes amid a broader shift in the studio’s direction. Devolver Digital stated that Bend Studio is "transitioning" into a new phase, focusing on "exploring new opportunities and creative directions" beyond its current projects. However, the nature of the next project remains officially unknown, with no details provided about its genre, platform, or timeline. This development has sparked speculation across the gaming community, especially given Bend Studio’s strong reputation for narrative-driven, emotionally resonant experiences. Fans are concerned about the future of the studio’s creative vision, particularly since it has not previously been involved in major franchise reboots or sequels. In summary: Bend Studio has cut jobs as part of a restructuring. The studio is shifting focus to an unknown new project. Devolver Digital confirmed the change but did not reveal specifics about the next game. The transition marks a potential evolution in Bend Studio’s identity, but its future remains uncertain. For now, the gaming world waits for more clarity—though if history is any guide, Bend Studio may be laying the groundwork for something ambitious, even if it’s not yet ready to share.