Rumah > Berita > Ex-Annapurna Devs membentuk bahagian persendirian

Ex-Annapurna Devs membentuk bahagian persendirian

Pengarang:Kristen Kemas kini:Feb 02,2025

Ex-Annapurna Devs membentuk bahagian persendirian

Ringkasan

Bekas pekerja Interaktif Annapurna telah memperolehi kendali operasi bahagian swasta, sebuah studio sebelum ini di bawah pemilikan Interactive Take-Two. Majoriti tenaga kerja Annapurna Interactive meninggalkan syarikat induknya pada September 2024 berikutan rundingan yang tidak berjaya dengan Ketua Pegawai Eksekutif Annapurna Pictures Megan Ellison.

Mengikuti penstrukturan semula yang signifikan pada tahun 2024, Annapurna Interactive, yang terkenal dengan tajuk -tajuk yang diiktiraf seperti Stray , Kentucky Route Zero , dan apa yang tinggal di Edith Finch , melihat peralihan kakitangannya.

Bahagian Persendirian, yang ditubuhkan pada tahun 2017, dijual oleh Take-Two Interactive pada bulan November 2024. Walaupun pembeli tetap tanpa nama pada mulanya, dan banyak pekerja telah diberhentikan, kini dilaporkan bahawa pembeli adalah Haveli Investments, sebuah swasta yang berpangkalan di Austin firma ekuiti.

Menurut wartawan Jason Schreier, pelaburan Haveli dan bekas pekerja Annapurna telah membuat perjanjian. Perjanjian ini melibatkan pengagihan permainan yang tersisa divisi persendirian, termasuk yang dijangkakan

Tales of the Shire (pelepasan Mac 2025), Program Space Kerbal yang ditubuhkan , dan projek yang tidak diumumkan dari Game Freak. penyusunan semula bahagian swasta menyoroti ketidakstabilan industri

Keberangkatan pekerja interaktif Annapurna pada September 2024 berpunca daripada rundingan gagal dengan CEO Megan Ellison. Walaupun pengambilalihan Haveli mengekalkan kira -kira dua puluh pekerja bahagian swasta, ada yang dijangka dibiarkan untuk menampung pasukan Annapurna yang masuk. Rancangan masa depan entiti gabungan, termasuk pot atau projek baru yang berpotensi, tetap tidak disahkan, seperti nama baru studio dan misi keseluruhan.

Penggabungan Bahagian Annapurna dan swasta ini mencerminkan tempoh bergelora industri permainan yang lebih luas, yang ditandai dengan pemberhentian yang meluas dan penutupan studio. Keadaan ini, di mana satu kumpulan pemaju permainan yang berpindah menyerap yang lain, merangkumi iklim agresif semasa industri. Iklim ini sebahagian besarnya didorong oleh keraguan pelabur terhadap projek berisiko tinggi, berskala besar.