Shuhei Yoshida是2008年至2019年Sony Interactive Entertainment的Sie Worldwide Studios的前主席,最近对Sony推进现场服务视频游戏的保留表示保留。吉田(Yoshida)在接受Kinda Funny Games的采访时透露,索尼非常了解与投资现场服务游戏相关的风险,这一观点受到PlayStation实时服务产品的最新发展的强调。
PlayStation Live Service Granscape一直是动荡的。尽管Arrowhead的Helldivers 2取得了杰出的成功,但仅12周就出售了1200万张并成为最快的PlayStation Studios游戏,但其他合资企业也没有表现出色。例如,索尼的康科德(Concord)变得非常失望,由于球员的参与度较低,索尼决定终止游戏并关闭其开发人员,因此几乎持续了几周。正如Kotaku指出的那样,财务影响很大,据报道,初始开发成本达到了2亿美元,不包括IP权利和工作室收购等其他费用。
康科德(Concord)失败后,索尼取消了其他几个现场服务项目,包括顽皮的狗的《最后的美国多人游戏》和两个未经通知的冠军 - 一个来自从事战神的蓝宝石,另一个来自Bend Studio,又来自Bend Studio,众所周知。
吉田(Yoshida)在31年后离开索尼(Sony),他在任职期间反思了公司的战略,并建议如果他处于现任首席执行官赫尔曼·赫尔斯特(Hermen Hulst)的职位,他将抵制向现场服务游戏的转变。他解释说,在他的时间里,重点是平衡预算并决定要资助哪种类型的游戏。吉田指出,在霍尔斯特(Hulst)的领导下,索尼(Sony)获得了更多资源来追求现场服务游戏,同时继续支持单人游戏,承认现场服务游戏的高风险和竞争性质。
索尼总裁,首席运营官和CFO Hiroki Totoki在最近的财务电话中讨论了从Helldivers 2和Concord的对比鲜明的命运中学到的经验教训。托托基承认,索尼应该在康科德的开发过程中实施了开发检查点,例如用户测试和内部评估。他还强调了索尼的“孤立组织”和康科德(Concord)发行的时机的问题,这与《黑色神话》的推出:武金(Wukong)的发行可能导致市场蚕食。
索尼金融和IR高级副总裁Sadahiko Hayakawa强调了从成功和失败的索尼工作室中分享课程的重要性。他强调有必要在发布后增强开发管理和内容扩展,旨在创建一个最佳的投资组合,以平衡索尼在单人游戏中的实现优势与实时服务标题的潜在上行空间。
展望未来,一些PlayStation Live Service游戏仍在开发中,包括Bungie的马拉松,Guerrilla's Online和Haven Studio的Fairgame $。这些项目对于确定索尼实时服务策略的未来方向和成功至关重要。
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