2008年から2019年にかけてSony Interactive EntertainmentのSie Worldwide Studiosの元社長であるShuhei吉田は、最近、ソニーのライブサービスビデオゲームへのプッシュについての留保を表明しました。ちょっと面白いゲームとのインタビューで、ヨシダは、ソニーがライブサービスゲームへの投資に関連するリスクをよく知っていることを明らかにしました。
PlayStation Live Service Landscapeは乱流でした。 ArrowheadのHelldivers 2は驚くべき成功を収め、わずか12週間で1,200万部を販売し、最も売れているPlayStation Studiosゲームになりましたが、他のベンチャーも同様に広まっていません。たとえば、ソニーのコンコードは大きな失望に変わり、ソニーがゲームを終了して開発者をシャットダウンすることを決定する前に、プレーヤーの関与が少ないため、数週間はほとんど続きませんでした。 Kotakuが指摘しているように、IPの権利やスタジオの買収などの追加費用を除いて、 Kotakuが指摘しているように、初期開発コストは約2億ドルに達したと伝えられています。
コンコードの失敗に続いて、ソニーは、Naughty DogのThe Last of Us Multiplayerゲームと2つの未発表のタイトルを含む他のいくつかのライブサービスプロジェクトをキャンセルしました。
最近31年後にソニーを去ったヨシダは、在任中の会社の戦略を振り返り、現在のCEOハーメン・ハルストの立場にあれば、ライブサービスゲームへのシフトに抵抗していたと示唆しました。彼は、彼の時代に、予算のバランスをとり、どのタイプのゲームに資金を提供するかを決定することに焦点が当てられていると説明しました。 Yoshidaは、Hulstのリーダーシップのもとで、Sonyがライブサービスゲームを追求するための追加のリソースを受け取り、シングルプレイヤータイトルをサポートし続け、ライブサービスゲームの高リスクと競争の性質を認めていると述べました。
ソニーの社長であるCOOとCFO Hiroki Tokiは、最近の財政的な呼びかけで、Helldivers 2とConcordの対照的な運命から学んだ教訓について議論しました。トトキは、ソニーがコンコードの開発プロセスのはるかに早い段階で、ユーザーテストや内部評価などの開発チェックポイントを実装すべきだったことを認めました。彼はまた、ソニーの「サイロ化された組織」とコンコードのリリースのタイミングに関する問題を強調しました。これは、黒い神話の立ち上げと一致し、潜在的に市場の共食いにつながる可能性がありました。
ソニーの財務およびIRの上級副社長である明ha川は、ソニーのスタジオ全体で成功したものと失敗したローンチの両方からレッスンを共有することの重要性を強調しました。彼は、発売後の開発とコンテンツのスケーリングを強化する必要性を強調し、シングルプレイヤーゲームでのソニーの実績のある強みとライブサービスタイトルの潜在的な上昇のバランスをとる最適なポートフォリオを作成することを目指しています。
今後、Bungie's Marathon、Guerrilla's Horizon Online、Haven StudioのFairGame $など、いくつかのPlayStation Live Serviceゲームがまだ開発中です。これらのプロジェクトは、ソニーのライブサービス戦略の将来の方向性と成功を決定する上で重要です。
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