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遊戲開發人員解釋少年冠軍的激增

作者:Kristen 更新日期:Feb 12,2025

PlayStation Store和Nintendo Eshop正在經曆大量的低質量遊戲,通常被描述為“ Slop”,其特征是誤導商店頁麵,生成的AI資產和可疑的實踐。 Kotaku and Aftermath詳細介紹了這個問題,最近已經傳播到PlayStation,尤其影響了“願望清單”部分。

這些不僅是“壞”遊戲;問題在於巨大的相似,通常會永久打折的模擬遊戲淹沒了商店。 許多模仿流行的標題,采用了大量風格化的AI生成的藝術,這些藝術歪曲了實際遊戲的質量。 這些遊戲經常受到控製不佳,技術問題和缺乏吸引人的內容的困擾。 少數公司似乎負責這種大規模生產,通常以有限的公共信息和更改姓名以逃避問責製,正如YouTube Creator Dead Domain所強調的。

用戶要求店麵法規以解決此“ AI slop”,特別是考慮到Nintendo Eshop由於列表數量而導致的性能下降。 為了了解情況,我們調查了Steam,Xbox,PlayStation和Nintendo Switch的遊戲發行過程,采訪了八個遊戲開發和出版專業人士(所有匿名者都避免了平台持有人的影響)。

認證過程:所有平台都要求開發人員提交其遊戲認證(“ CERT”),該過程涉及技術檢查,以確保符合平台要求和法律標準(例如,年齡評分)。 盡管Steam和Xbox公開列出了他們的要求,但任天堂和索尼沒有。 至關重要的是,證書不是

不是質量保證檢查;開發人員事先負責。 任天堂經常因拒絕遊戲而沒有明確的解釋而被引用。 商店頁麵評論:所有平台都有準確的商店頁麵屏幕截圖的要求,但執法各不相同。 在啟動前任天堂和Xbox評論頁麵更改時,PlayStation在發布附近執行一次檢查,而Valve僅查看初始提交。 經常采用的“寬恕,而不是許可”方法,對商店頁麵信息進行驗證遊戲準確性的勤奮程度是不一致的。 誤導信息的處罰通常涉及刪除有問題的內容,而不一定會刪除遊戲或開發人員。 重要的是,盡管Steam請求披露,但沒有控製台店麵對遊戲或商店資產中的生成AI使用有明確的規則。

為什麼差異? 關鍵區別在於批準過程。 任天堂,索尼和Valve批準了開發人員,使批準的開發人員更容易發布多個遊戲。 但是,微軟單獨批準遊戲,使其不易受到“斜率”的影響。 Xbox的動手方法和商店頁麵的高標準受到受訪者的稱讚。 任天堂的易於進入和缺乏嚴格的批準後監督,這導致了這個問題,並以永久擴展的折扣釋放捆綁包,以保持“新版本”和“折扣”清單的高知名度。 PlayStation的“願望清單”按發布日期進行排序,無論實際發布如何,都會加劇問題。

盡管具有“斜坡”的潛力,但由於其強大的搜索和分類選項以及其新版本部分的不斷令人耳目一新的性質,但並沒有麵對相同的反彈。 任天堂以未分類的方式呈現所有新版本的方法是該問題的主要因素。

前景:當用戶要求采取行動時,采訪的開發人員對任天堂的即時響應感到悲觀,盡管有些人希望Switch 2 Eshop能夠改善。 索尼過去曾對類似的問題采取行動,這表明將來潛在的幹預措施。 但是,正如Nintendo Life的“ Better Eshop”嚐試所證明的那樣,過度積極的過濾可能會損害合法遊戲。 人們對通過更嚴格的法規意外針對質量軟件的擔憂存在。 受訪者強調了審查過程的人為因素,承認了真正的糟糕遊戲和故意欺騙嚐試之間的困難。 最終,在允許創意自由和防止惡意做法之間取得平衡仍然是平台持有人的重大挑戰。 下圖顯示了撰寫本文時的PlayStation“ to Games to願望清單”部分,說明了問題。

The 'Games to Wishlist' section on the PlayStation Store at the time this piece was written.

Nintendo's browser storefront is...fine, honestly?