The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom marca um momento crucial na história da franquia: seu primeiro jogo dirigido por uma diretora. Este artigo investiga a jornada de desenvolvimento de Echoes of Wisdom, com foco nas contribuições do diretor Tomomi Sano e nas origens únicas do jogo.
Tomomi Sano: pioneiro no futuro de Zelda
Conhecida por suas narrativas intrincadas e masmorras labirínticas, a série Zelda dá as boas-vindas a uma nova era com Echoes of Wisdom. Este título é inovador, não só por apresentar a Princesa Zelda como protagonista jogável, mas também por ser dirigido por uma mulher, Tomomi Sano.
O caminho de Sano para dirigir Echoes of Wisdom foi pavimentado por anos de experiência apoiando diretores em vários projetos de remake de Grezzo, incluindo Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening e Twilight Princess HD. Suas contribuições se estenderam à série Mario & Luigi, mostrando sua versatilidade no cenário de desenvolvimento da Nintendo.
"Minha função era gerenciar e coordenar a produção, sugerir ajustes e verificar se a jogabilidade de Grezzo estava alinhada com os padrões da série Zelda", explicou Sano em entrevista à Nintendo. O produtor da série, Eiji Aonuma, destacou seu envolvimento consistente nos remakes de Zelda de Grezzo, enfatizando seu papel crucial na equipe de desenvolvimento.
A carreira de Sano se estende por mais de duas décadas, começando em 1998 como editora de texturas de palco para Tekken 3. Sua jornada na Nintendo inclui contribuições para títulos como Kururin Squash! e Mario Party 6, junto com vários jogos Zelda e Mario & Luigi, e até vários títulos esportivos do Mario.
Ecos da sabedoria: do criador de masmorras ao salvador de Hyrule
A gênese de Echoes of Wisdom está no sucesso do remake de Link's Awakening de 2019. Grezzo, co-desenvolvedores de Link's Awakening, foram encarregados de imaginar o futuro da jogabilidade de cima para baixo de Zelda. Embora inicialmente considerasse outro remake, Grezzo apresentou um conceito inovador: um criador de masmorras Zelda.
A pergunta simples de Aonuma – “Que tipo de jogo você gostaria de fazer a seguir?” – gerou diversas propostas. O conceito vencedor, embora semelhante ao produto final, sofreu evolução significativa. Os primeiros protótipos exploraram a mecânica de "copiar e colar" e uma perspectiva híbrida de cima para baixo/visão lateral.
"Exploramos várias abordagens de jogo simultaneamente", explicou Satoshi Terada, da Grezzo. Um conceito envolvia jogadores criando masmorras copiando e colando objetos, um recurso inicialmente chamado de “editar masmorra”.
Mais de um ano foi gasto desenvolvendo esta mecânica de criação de masmorras. Contudo, a intervenção de Aonuma – “derrubar a mesa de chá” – alterou radicalmente a direcção do projecto. Embora apreciasse as ideias iniciais, ele viu um maior potencial no uso de itens copiados como ferramentas em masmorras pré-projetadas, em vez de na criação de masmorras inteiramente novas.
"Por exemplo, o inimigo Thwomp de Link's Awakening, originalmente um elemento de visão lateral, poderia ser copiado e usado em visualizações de cima para baixo para várias soluções de quebra-cabeças", ilustrou Sano.
Inicialmente, surgiram preocupações sobre a potencial exploração da mecânica de copiar e colar. Contudo, a equipe percebeu que as limitações eram desnecessárias e adotou uma filosofia de “travessura”, incentivando soluções criativas e não convencionais. Isso levou a elementos como rolos de espinhos imprevisíveis, considerados cruciais apesar de seu potencial caótico. Um documento que delineia os princípios de "travessuras" orientou o desenvolvimento, enfatizando a liberdade e a engenhosidade do jogador.
Aonuma comparou essa "travessura" ao Santuário Myahm Agana em Breath of the Wild, destacando a alegria de soluções não convencionais. A ênfase do jogo na liberdade do jogador e na resolução criativa de problemas permanece fiel aos princípios fundamentais da série Zelda.
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom será lançado em 26 de setembro para Nintendo Switch, apresentando um Hyrule alternativo onde Zelda embarca em uma missão de resgate em meio a fendas dimensionais. Este artigo apenas arranha a superfície; é incentivada uma maior exploração de sua jogabilidade e narrativa.
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