당신이 *망명 2 *의 팬이라면, 새로운 클래스가 향후 업데이트의 주요 초점이 아니라는 것을 알고 싶을 것입니다. 이 결정은 최근 Q & A 세션에서 그의 통찰력을 공유 한 게임 감독 인 Jonathan Rogers에서 바로 나옵니다. 이러한 초점의 변화가 왜 일어나고 있는지, 그리고 게임이 앞으로 나아가는 것이 무엇을 의미하는지 살펴 보겠습니다.

Q & A 동안 Rogers는 개발 팀이 모든 패치로 새로운 클래스를 도입하는 것이 위험한 움직임이 될 수 있다고 깨달았습니다. 그는 각 릴리스마다 새로운 클래스를 포함하고 싶지만 게임 개발의 예측할 수없는 특성으로 인해 항상 가능하지는 않다고 지적했다. Rogers는 모든 릴리스에 수업이 생길 경우 모든 릴리스에 수업이있을 경우 실제로 배웠다고 말합니다.이주기 제작 중에 무언가를 배웠다고 Rogers는 말했습니다.
Rogers는 말했습니다.

Rogers에 따르면이 문제는 고정 된 출시 날짜와 콘텐츠가 기대치를 충족시키는 것 사이의 상충 관계입니다. 예를 들어, 다음 패치에 헌트리스를 포함시키는 데 중점을두면 지속적인 지연이 발생했습니다. 우리는 다음 패치에 헌트리스가 있어야하므로 날짜는 떠 다니야했기 때문에이 확장이 우리가 기대했던 것보다 훨씬 오래 걸렸다는 것을 의미했습니다
.

Rogers는 새로운 클래스에 커밋하는 것보다 고정 릴리스 날짜를 선호한다고 강조했습니다. 다음 확장에서 수업을 받고 싶어하지만, 더 이상 날짜를 수정할 수 없다는 것을 약속하지는 않을 것이라고
덧붙였습니다. 이 접근법은 Hunt * Development의 새벽에 대한 경험에서 비롯되며, 너무 오래 기다리지 않고 진전을보고 싶어하는 플레이어의 적시 업데이트의 중요성을 강조합니다.

Rogers는 플레이어는 실제로 진행 상황을보고 싶어하며 6 개월에서 9 개월 동안 큰 업데이트를보기 전에 기다리고 싶지 않다고
Rogers는 말했다. 그래서 나는 우리가 끊임없이 그들에게 합리적으로 적시에 물건을주는 것이 중요하다고 생각합니다. 따라서 그 이유 때문에 수업은 예측할 수 없습니다.
그러나 팬들에게는 좋은 소식이 있습니다. 로저스는 모든 패치에 새로운 승천을 포함 할 것이며, 이후에 더 많은 수업을 소개하기를 간절히 원합니다. 내가 말했듯이, 승천, 우리는 확실히 할 수 있습니다. 어쩌면 릴리스 후에도 더 많이 추가하기를 원할 때 더 많은 수업을 계속 추가하고 있다고
그는 확인했다.

Huntress와 함께 다가오는 * Dawn of the Hunt * 패치는 100 가지가 넘는 새로운 기술, 지원 보석 및 미드 게임 및 엔드 게임 경험을 향상시키는 데 중점을 둔 독특한 장비를 소개합니다. 그러나 진정한 초점은 보스를 훨씬 더 어렵게 만드는 것입니다. Rogers는 플레이어가 최종 게임을 사소하게 할 수있는 압도적 인 전력 수준에 도달하는 데 걸리는 시간을 연장하고 싶다고 설명했습니다. 그는 특정 역학을 완전히 사소하고 있기 때문에 멍청해야 할 것들이 확실히 있다고
지적했다. 사람들은 너무 일찍 완전히 터무니없는 지점을 얻고 있습니다.

Rogers는 과거에 플레이어가 Pinnacle 보스를 얼마나 빨리 물리 쳤는지에 대한 실망을 표명했으며, 한 선수는 14 초 밖에 걸리지 않아 매우 강력한 빌드로 인해 보스를 물리 쳤습니다. 그는 새로운 진보와 균형 변화가 피나클 보스와의 첫 만남이 훨씬 더 어려워지기를 희망합니다. 당신이 처음으로 정점 보스와 싸울 때, 그것은 어려운 싸움과 미친 것입니다. 그러나 보스와 더 많은 시간을 맞추고 더 많은 아이템을 얻고 빌드와 물건을 최적화 할 때 14 초 안에 보스를 죽일 수있는 지점에 도달 할 수 있습니다.
Rogers는 그것이 당신의 첫 경험이 아니라는 것이 단지 당신의 첫 경험이 아니라는 점이라고
설명했습니다.
그는 균형 변화가 압도적으로 강해지기 위해 등반 속도를 늦추는 것을 목표로한다고 결론 지었다. 당신은 항상 강력하다고 느낄 수 있어야하며 분명히 배트에서 벗어나지 않고 그 환상을 가져야합니다. 그래서 우리의 균형 변화가 많은 곳에 집중됩니다.
무자비한어려움에 만족합니다

*Exile 2 *의 캠페인의 Path의 어려움은 플레이어들 사이에서 논쟁을 불러 일으켰으며, 일부는 너무 쉽고 다른 사람들은 너무 힘들었습니다. Rogers는 현재의 난이도에 만족하며 플레이어 의견이 시간이 지남에 따라 발전 할 것이라고 믿습니다. 그는 많은 불만이 현재 게임이 아닌 이전 게임 만 경험 한 선수들로부터 왔으며 공정하지 않은 비교로 이어 졌다고 언급했다.
Rogers는 플레이어가 게임에 더 익숙해지면 게임을 더 쉽게 찾을 수 있다는 낙관적입니다. 이번에는 우리가 그것에 대해 거의 많은 불만을 제기 할 것이라고 생각하지 않으며, 일단 당신이 플레이하는 방법을 알게되면 경험을 훨씬 쉽게 찾을 수 있기 때문입니다
. 그는 또한 피드백이 부정적인 상태로 유지되면 게임을 개선하기 위해 더 많은 데이터를 갖게 될 것이라고 언급했지만, 플레이어가 도전을 조정하고 즐길 수 있기를 희망합니다. 사람들은 종종 놀랍습니다. 많은 시간이 일어나는 일이 많은 사람들이 게임을 통해 두 번째로 경기를 할 때 (GGG)가 어떻게 균형을 바꾸 었는지에 대해 이야기 할 것이지만, 실제 현실은 게임에서 더 나아 졌다는 것입니다
.
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