Si eres fanático de *ruta del exilio 2 *, te interesa saber que las nuevas clases no serán el foco principal de las actualizaciones futuras. Esta decisión proviene directamente del director del juego, Jonathan Rogers, quien compartió sus ideas durante una reciente sesión de preguntas y respuestas. Pasemos por qué está sucediendo este cambio de enfoque y lo que significa para el juego en el futuro.

Durante las preguntas y respuestas, Rogers explicó que el equipo de desarrollo se ha dado cuenta de que introducir una nueva clase con cada parche puede ser un movimiento arriesgado. Señaló que si bien les encantaría incluir una nueva clase con cada lanzamiento, no siempre es factible debido a la naturaleza impredecible del desarrollo del juego. Me gustaría que cada lanzamiento tuviera una clase, pero diría que en realidad aprendimos algo durante la producción de este ciclo, que es que fue un error tener una clase como una cuña para el desarrollo de su expansión,
dijo Rogers.

El problema, según Rogers, es la compensación entre tener una fecha de lanzamiento fija y garantizar que el contenido cumpla con las expectativas. Por ejemplo, el enfoque en incluir a la cazadora en el próximo parche condujo a retrasos constantes. Tenemos que tener a la cazadora en el próximo parche, por lo tanto, la fecha tuvo que flotar, y eso significaba que esta expansión terminó tardando mucho más de lo que esperábamos,
explicó.

Rogers enfatizó que preferiría una fecha de lanzamiento fija sobre comprometerse con nuevas clases, ya que esto permitiría actualizaciones más predecibles. Si bien estoy muy interesado en tener una clase en la próxima expansión, no voy a prometer eso porque eso significaría que ya no podemos arreglar la fecha,
agregó. Este enfoque proviene de su experiencia con el * amanecer del desarrollo de la caza *, destacando la importancia de las actualizaciones oportunas para los jugadores que desean ver el progreso sin esperar demasiado.

Los jugadores realmente quieren ver el progreso hacia adelante, y no quieren esperar de seis a nueve meses antes de ver una gran actualización,
dijo Rogers. Así que creo que es importante que les estemos constantemente cosas de manera razonablemente oportuna, por lo que por esa razón, las clases son menos predecibles.
Sin embargo, hay buenas noticias para los fanáticos. Rogers aseguró que cada parche incluirá nuevas ascendencias, y está ansioso por introducir aún más clases después del acceso temprano. Como dije, ascendios, definitivamente podemos hacerlo; Tal vez incluso después del lanzamiento, continuamos agregando aún más clases, ya que ciertamente estoy ansioso por agregar más,
confirmó.

Junto a la cazadora, el próximo parche * Dawn of the Hunt * presentará más de 100 nuevas habilidades, gemas de apoyo y equipo único centrado en mejorar las experiencias del medio juego y el final del juego. Sin embargo, el verdadero enfoque es hacer que los jefes sean mucho más difíciles. Rogers explicó que quieren extender el tiempo que lleva a los jugadores alcanzar niveles de potencia abrumadores que pueden trivializar el final del juego. Ciertamente hay algunas cosas que tendrán que ser nerfadas porque están completamente trivializando ciertas mecánicas,
señaló. La gente está llegando [a] el punto de escandaluación completa un poco demasiado temprano.

Rogers expresó su decepción por la rapidez con que los jugadores derrotaron a los jefes de Pinnacle en el pasado, con un jugador tomando solo catorce segundos para derrotar a un jefe debido a una construcción extremadamente poderosa. Espera que los nuevos cambios de progresión y equilibrio hagan que el primer encuentro con los jefes de Pinnacle sea mucho más desafiante. La primera vez que peleas con un jefe de pináculo, será una pelea y una locura. Pero mientras luchas contra el jefe más veces y obtienes más elementos y puedes optimizar tu construcción y cosas, puedes llegar al punto en que matas al jefe en catorce segundos. Es solo que no es tu primera experiencia,
explicó Rogers.
Llegó a la conclusión de que los cambios en el equilibrio tienen como objetivo reducir la velocidad de volverse abrumadoramente fuerte. Siempre debes poder sentirte poderoso y ciertamente deberías tener esa fantasía allí, pero no de inmediato. Entonces, ahí es donde se centran muchos de nuestros cambios en el equilibrio.
despiadada

La dificultad de la campaña de *ruta de exilio 2 *ha provocado un debate entre los jugadores, y algunos lo encuentran demasiado fácil y otros demasiado difíciles. Rogers está satisfecho con el nivel de dificultad actual y cree que las opiniones de los jugadores evolucionarán con el tiempo. Señaló que muchas quejas vinieron de jugadores que solo habían experimentado el juego anterior y no el actual, lo que llevó a comparaciones que podrían no ser justas.
Rogers es optimista de que los jugadores encontrarán el juego más fácil una vez que se familiaricen con él. No creo que vamos a obtener casi tantas quejas al respecto esta vez, y eso es porque una vez que sabes cómo jugar, encontrarás la experiencia mucho más fácil,
dijo. También mencionó que si la retroalimentación sigue siendo negativa, tendrán más datos para refinar el juego, pero espera que los jugadores se ajusten y disfruten del desafío. La gente a menudo se sorprende. Muchas veces lo que sucede es que la segunda vez que las personas juegan en el juego, hablarán sobre cómo (GGG) deben haber cambiado el equilibrio, pero la realidad real es que solo mejoran en el juego,
concluyó Rogers.
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