あなたが *亡命2 *のパスのファンなら、あなたは新しいクラスが将来の更新の主な焦点ではないことを知ることに興味があるかもしれません。この決定は、最近のQ&Aセッションで彼の洞察を共有したゲームの監督ジョナサン・ロジャースから直接来ます。この焦点の変化が起こっている理由と、ゲームが前進することの意味に飛びかけましょう。

Q&Aの間、ロジャースは、開発チームがすべてのパッチで新しいクラスを導入することは危険な動きになる可能性があることに気付いたと説明しました。彼は、各リリースに新しいクラスを含めることを望んでいるが、ゲーム開発の予測不可能な性質のために常に実行可能ではないと指摘した。すべてのリリースにクラスがある場合は、このサイクルの生産中に実際に何かを学んだと思います。つまり、拡張の開発のためのくさびとしてクラスを持つことは間違いだったと思います
。

ロジャースによると、この問題は、固定されたリリース日があることと、コンテンツが期待を満たすことを保証することとのトレードオフです。たとえば、次のパッチにハントレスを含めることに焦点を当てたため、一定の遅延が発生しました。次のパッチにハントレスを持たなければならないので、日付が浮かさなければならなかったため、この拡張は私たちが望んでいたよりもずっと時間がかかることを意味しました、と
彼は説明しました。

ロジャースは、より予測可能な更新が可能になるため、新しいクラスへのコミットよりも固定リリース日を好むことを強調しました。私は次の拡張にクラスを開催することに非常に熱心ですが、それは私たちがもう日付を修正できないことを意味するので、私はそれを約束するつもりはありません、
と彼は付け加えました。このアプローチは、 * Dawn of the Hunt *開発の経験から生じ、あまり長く待たずに進歩を見たいプレイヤーにとってタイムリーな更新の重要性を強調しています。

プレイヤーは本当に前進の進歩を見たいと思っており、彼らは大きなアップデートを見る前に6〜9か月待つことを望んでいません、と
ロジャーズは言いました。ですから、私たちは彼らに合理的にタイムリーに物を常に与えていることが重要だと思います。そのため、クラスの予測はそれほど多くありません。
しかし、ファンには朗報があります。ロジャースは、すべてのパッチに新しい昇順が含まれることを保証し、彼はアーリーアクセス後にさらに多くのクラスを導入することを切望しています。私が言ったように、アセンダンス、私たちは間違いなくできます。リリース後も、私はさらに多くのクラスを追加し続けているのかもしれません
。

ハントレスと並んで、今後の * Dawn of the Hunt * Patchは、100を超える新しいスキル、サポートジェム、ミッドゲームとエンドゲームエクスペリエンスの向上に焦点を当てたユニークなギアを紹介します。しかし、本当の焦点は、ボスをはるかに難しくすることです。ロジャースは、プレイヤーがエンドゲームを些細なことをすることができる圧倒的なパワーレベルに到達するのにかかる時間を延長したいと説明しました。確かに、特定のメカニズムを完全に些細なものにしているため、ナーフしなければならないものがいくつかあります、と
彼は指摘しました。人々は少し早すぎる完全なとんでもないことのポイントを得ています。

ロジャースは、過去にプレーヤーがピナクルのボスを倒した速さに失望を表明し、1人のプレイヤーが非常に強力なビルドのためにボスを倒すのにわずか14秒かかりました。彼は、新しい進行とバランスの変更が、ピナクルのボスとの最初の出会いがはるかに挑戦的になることを望んでいます。頂点のボスと初めて戦うとき、それは大変な戦いと狂気になるでしょう。しかし、より多くの時間と戦うと、より多くのアイテムを手に入れ、ビルドなどを最適化することができます。14秒でボスを殺すポイントに到達することができます。それはあなたの最初の経験ではないということだけです、と
ロジャースは説明しました。
彼は、バランスの変化は、登山を遅くして圧倒的に強くなることを目的としていると結論付けました。あなたは常に強力に感じることができるはずであり、確かにそこにそのファンタジーを持つべきであるはずです。それが、私たちのバランスの変化の多くに焦点を合わせているところです。
冷酷な困難に満足しています

*Exile 2 *のキャンペーンの困難は、プレイヤーの間で議論を引き起こしました。ロジャースは現在の難易度に満足しており、プレイヤーの意見は時間とともに進化すると考えています。彼は、多くの苦情は、現在のゲームではなく前のゲームを経験しただけで、公平ではないかもしれない比較につながっていることから多くの苦情がもたらされたと述べました。
ロジャースは、プレイヤーがゲームに慣れてしまうと、プレイヤーがゲームをより簡単に見つけると楽観的です。今回は、それについてほぼ多くの苦情を得るつもりはないと思います。それは、プレイ方法を知ると、この体験がはるかに簡単になるからだと
彼は言いました。彼はまた、フィードバックがネガティブのままであれば、ゲームを改良するためのより多くのデータがあると述べましたが、プレイヤーが課題を調整して楽しむことを期待しています。人々はしばしば驚きます。多くの場合、何が起こるかということは、人々がゲームを通してプレーする2度目のことで、彼ら(GGG)がバランスをどのように変えたに違いないかについて話しますが、実際の現実はゲームで良くなったということです、と
ロジャーズは結論付けました。
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