シリーズが元々構築されたコアコンセプトに新たな焦点を当てたおかげで、アサシンのクリードシャドウズは、フランチャイズが長年見た中で最も満足のいく体験を提供します。団結に見られる流動性を連想させるゲームのパルクールシステムは、地面から城の屋上にシームレスに移行することができます。グラップリングフックを追加すると、戦略的な見晴らしの良い場所に迅速に到達する能力がさらに向上します。敵の上にある綱渡りの上に腰掛けて、あなたはゲームの機敏な忍の主人公であるNaoeとしてプレーしている限り、完璧な殺害を実行することから立ち寄っています。ただし、2番目の主人公であるYasukeに切り替えると、まったく異なるゲームプレイエクスペリエンスに参加しています。
Yasukeは遅く、不器用で、静かな殺害ができません。彼の登山能力は非常に限られているため、慎重な祖父母の能力に似ています。彼は、典型的な暗殺者の信条の主人公とはまったく対照的であり、彼はウビソフトで最も興味深いものでありながら困惑しているデザインの選択の一人になっています。 Yasukeが伝統的な暗殺者の信条体験から離れるように感じる。
当初、Yasukeの能力とシリーズの核となる哲学の大きな違いはイライラしていました。登るのに苦労し、サイレントテイクダウンを行うことができない、暗殺者の信条の主人公の目的は何ですか?しかし、私が彼としてプレーすればするほど、彼がゲームにもたらすユニークな視点を高く評価しました。 Yasukeのデザインは、欠陥がありますが、近年シリーズを悩ませている問題のいくつかに対処しています。
キャンペーンの数時間までYasukeとしてプレイすることはできません。過去10年間で、暗殺者の原因よりも暗殺者の典型をよりよく具体化するNaoeと最初の時間を過ごした後。 Naoeの迅速な動きを習得した後、Yasukeに移行するのは耳障りです。このそびえ立つサムライは大きすぎて騒々しい敵のキャンプを効果的に忍び込ませ、自分の頭よりも高いものをほとんど登ることができません。屋上で手持ちを見つけることができない彼のゆっくりとした登山速度は、摩擦感をもたらし、垂直探査を面明な仕事にします。
Yasukeは地上にとどまることを余儀なくされていませんが、ゲームのデザインはそれを奨励しています。この制限は、地域の戦略的な概要を獲得する彼の能力を妨げ、前もって計画するのが難しい。イーグルビジョンに頼ることができるNaoeとは異なり、Yasukeにはそのような利点はなく、プレイヤーに生の強さだけに頼らざるを得ません。
アサシンの信条は、ヤスケが直接反対する要素である、常にステルスキルと垂直探査についてでした。特に、ステルストレーニングの欠如とサムライの剣のスキルへの依存を考えると、彼がアサシンの信条よりもツシマの幽霊に似ているように感じます。 Yasukeのゲームプレイは、 Tsushimaが称賛されている特徴であり、 Assassinの信条がしばしば批判されるfierce戦闘を中心にしています。
Yasukeとしてのプレーは、プレイヤーにアサシンクリードへのアプローチを再考するように挑戦します。歴史的に、このシリーズはプレイヤーが簡単にどこにでも登ることができましたが、Yasukeの制限は新しいレベルの挑戦をもたらします。環境を注意深く観察すると、彼のために特別に設計された隠された経路が明らかになります。たとえば、木の幹や開いた窓など、ゲームに戦略的計画の層を追加します。
しかし、これらの経路はYasukeを彼が行く必要がある場所にのみ導き、一般的な探求のために彼の自由を制限します。彼の高い地上アクセスの欠如により、敵のパトロールパターンを観察することは困難であり、彼の唯一のステルス能力である「残忍な暗殺」は、ステルスの動きというよりも戦闘オープナーのようなものです。しかし、戦闘が続くと、 Shadowsは、シリーズが10年以上にわたって見た最高の剣術を提供し、目的のあるストライキとスリリングな出会いに役立つさまざまなテクニックを提供します。
2つの異なるキャラクターに戦闘とステルスを分離することで、 Origins 、 Odyssey 、 Valhallaなどの以前のゲームで見られるスタイルのブレンドが妨げられます。 Naoeの脆弱性は、彼女が長期にわたる戦闘に従事できず、プレイヤーにステルスと再配置に依存することを強制することを意味します。対照的に、Yasukeの強さは、彼が激しい戦いに耐えることを可能にし、戦闘に焦点を合わせた経験を求めている人々にとって説得力のある選択肢になります。
Yasukeのデザインは意図的なものですが、伝統的な暗殺者の信条体験と和解することは困難です。 BayekやEivorのようなキャラクターはアクションの領域に挑戦しましたが、彼らはまだ暗殺者の信条の主人公の核となる能力を保持していました。 Yasukeは、Samuraiとして、ステルスとクライミングスキルの欠如においてテーマ的に適切ですが、これは彼をコントロールするときに伝統的な暗殺者の信条スタイルでゲームをプレイできないことを意味します。
Yasukeの本当の挑戦は、彼のカウンターパート、Naoeです。機械的には、彼女は長年にわたって最高の暗殺者の信条の主人公であり、Sengoku時代の日本の垂直アーキテクチャに完全に適したステルスツールキットを備えています。 Naoeがほとんどどこにでも登る能力は、ゲームのパルクールに対するより現実的なアプローチと相まって、典型的な暗殺者の信条体験を求めるプレイヤーにとって理想的な選択となります。
回答結果Naoeは、Yasukeを形成するデザインの変更からも恩恵を受けます。彼女はほぼどこでも登ることができますが、ゲームは「すべての表面に固執する」アプローチから離れており、プレイヤーはルートを評価し、グラップリングフックのアンカーポイントを見つける必要があります。これにより、オープンワールドエクスペリエンスが向上し、それを真の暗殺者のクリードサンドボックスに変えます。地上では、Naoeの戦闘はYasukeの戦闘と同じくらい衝撃的ですが、戦闘で長く耐えることはできません。
YasukeとNaoeで2つの異なるプレイスタイルを提供するというUbisoftの意図は賞賛に値しますが、両刃の剣を作成します。 Yasukeのユニークなアプローチは、新鮮で説得力のある体験を提供しますが、それは暗殺者の信条の核となるアイデアに直接反対します。私はいつも彼の戦闘のスリルのためにYasukeに戻りますが、Naoeの目を通して、 Shadowsの世界を本当に探索します。ナエとして遊ぶと、アサシンの信条を演奏するように感じます。
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