Assassin 's Creed Shadows는 시리즈가 원래 구축 된 핵심 개념에 대한 새로운 초점 덕분에 프랜차이즈가 몇 년 동안 본 가장 만족스러운 경험을 제공합니다. Unity 에서 볼 수있는 유동성을 연상시키는 게임의 Parkour 시스템을 통해지면에서 성 옥상으로 원활하게 전환 할 수 있습니다. Grappling Hook의 추가는 전략적 유리한 지점에 신속하게 도달 할 수있는 능력을 더욱 향상시킵니다. 적을 높이 위로 늘어선 적의 줄자기에 자리 잡고 있으며, 게임의 민첩한 시노비 주인공 인 Naoe와 같이 연주하는 한 완벽한 살인을 실행하는 데 방해가됩니다. 그러나 두 번째 주인공 인 Yasuke로 전환하면 완전히 다른 게임 플레이 경험을 제공합니다.
Yasuke는 느리고 서투르며 조용한 살인이 불가능합니다. 그의 등반 능력은 너무 제한되어 신중한 조부모의 능력과 비슷합니다. 그는 전형적인 암살자의 크리드 주인공과는 대조적으로 서서 Ubisoft의 가장 흥미롭고 당황한 디자인 선택 중 하나입니다. Yasuke가 연주하는 것은 전통적인 암살자의 신조 경험에서 벗어나는 느낌이 듭니다.
처음에 Yasuke의 능력과 시리즈의 핵심 철학 사이의 중요한 차이는 실망 스러웠습니다. Assassin 's Creed 주인공의 목적은 무엇입니까? 그러나 내가 그와 같이 더 많이 플레이할수록 그가 게임에 가져 오는 독특한 관점에 더 감사했습니다. Yasuke의 디자인은 결함이 있지만 최근 몇 년 동안 시리즈를 괴롭힌 일부 문제를 해결합니다.
지난 10 년 동안 어떤 주인공보다 암살자 아키 타입을 더 잘 구현 한 Naoe와 함께 초기 시간을 보낸 후 몇 시간 동안 캠페인에 들어갈 때까지 Yasuke로 플레이하지 않습니다. Naoe의 신속한 움직임을 마스터 한 후 Yasuke로 전환하는 것은 망설입니다. 이 우뚝 솟은 사무라이는 너무 크고 시끄럽고 적의 캠프를 효과적으로 몰래 몰래 들어가서 자신의 머리보다 더 높은 것을 거의 올라갈 수 있습니다. 그의 옥상에서 손을 찾을 수없고 느린 등반 속도는 마찰 감을 가져 오기 때문에 수직 탐사는 힘든 일을합니다.
Yasuke는지면에 머물러 있지 않지만 게임의 디자인은이를 장려합니다. 이 제한은 해당 지역에 대한 전략적 개요를 얻는 능력을 방해하여 미리 계획하기가 어려워집니다. Eagle Vision에 의존 할 수있는 Naoe와는 달리 Yasuke는 그러한 이점이 없어 플레이어가 자신의 원시 강점에만 의존하도록 강요합니다.
어 ass 신 크리드는 항상 은밀한 살인과 수직 탐사, 야스케가 직접 반대하는 요소에 관한 것이 었습니다. 그와 같이 놀리는 것은 특히 스텔스 훈련이 부족하고 사무라이 소드 기술에 대한 의존이 부족한 암살자의 신조 보다 Tsushima의 유령 과 더 유사하다고 느낍니다. Yasuke의 게임 플레이는 Tsushima가 축하하는 기능인 Fierce Combat을 중심으로합니다. Assassin의 신조는 종종 비난합니다.
Yasuke로 플레이하면 플레이어가 Assassin의 신조 에 대한 접근 방식을 다시 생각하게합니다. 역사적 으로이 시리즈는 플레이어가 어느 곳에서나 쉽게 올라갈 수 있었지만 Yasuke의 한계는 새로운 수준의 도전을 도출했습니다. 환경을주의 깊게 관찰하면 몸을 기울이는 나무 트렁크 나 열린 창과 같이 자신을 위해 특별히 설계된 숨겨진 경로를 보여줍니다.
그러나 이러한 경로는 Yasuke가 가야 할 곳으로 만 이끌어 일반 탐험의 자유를 제한합니다. 그의 지상 접근이 부족한 것은 적 순찰 패턴을 관찰하기가 어렵고, 그의 유일한 스텔스 능력 인 "잔인한 암살"은 스텔스 움직임보다 전투 오프너에 더 가깝습니다. 그러나 전투가 계속되면 Shadows는 10 년 넘게 시리즈가 보았던 최고의 Swordplay를 제공하며, 의도적 인 파업과 스릴 넘치는 만남을 만드는 다양한 기술을 제공합니다.
전투와 스텔스를 두 개의 별개의 캐릭터로 분리하면 Origins , Odyssey 및 Valhalla 와 같은 이전 게임에서 볼 수있는 스타일의 혼합을 방지합니다. Naoe의 취약성은 장기간 전투에 참여할 수 없어 플레이어가 스텔스와 재배치에 의존하도록 강요합니다. 반면 Yasuke의 힘은 강렬한 전투를 견딜 수있게하여 전투 중심의 경험을 원하는 사람들에게 강력한 선택이되었습니다.
Yasuke의 디자인은 의도적이지만 전통적인 암살자의 신조 경험과 화해하는 것은 어려운 일입니다. Bayek 및 Eivor와 같은 캐릭터가 액션 영역으로 모험을 떠났지만 여전히 암살자의 신조 주인공의 핵심 능력을 유지했습니다. 사무라이로서 야스케는 스텔스와 등산 기술이 부족한 데 주제별로 적합하지만, 이는 그를 통제 할 때 전통적인 암살자의 신조 스타일에서 게임을 할 수 없다는 것을 의미합니다.
Yasuke의 진정한 도전은 그의 상대 인 Naoe입니다. 기계적으로, 그녀는 몇 년 동안 최고의 암살자의 크리드 주인공이며, 스텔스 툴킷은 일본의 수직 아키텍처에 완벽하게 적합합니다. Naoe의 Parkour에 대한 게임의보다 현실적인 접근 방식과 결합 된 Naoe의 능력은 전형적인 암살자의 신조 경험을 찾는 플레이어에게 이상적인 선택입니다.
답변 결과Naoe는 또한 Yasuke를 형성하는 디자인 변화의 혜택을받습니다. 그녀는 거의 어디서나 올라갈 수 있지만 게임은 "모든 표면에 대한 고정"접근 방식에서 멀어지면서 플레이어는 노선을 평가하고 그래플 링크의 앵커 포인트를 찾아야합니다. 이것은 오픈 월드 경험을 향상시켜 진정한 암살자의 크리드 샌드 박스로 전환합니다. 지상에서 Naoe의 전투는 Yasuke만큼 영향력이 있지만 전투에서 오래 지속될 수는 없습니다.
Ubisoft의 Yasuke와 Naoe와 함께 두 개의 독특한 플레이 스타일을 제공하려는 의도는 훌륭하지만 양날의 검을 만듭니다. Yasuke의 독특한 접근 방식은 신선하고 설득력있는 경험을 제공하지만 Assassin의 신조 의 핵심 아이디어에 직접 반대합니다. 나는 항상 그의 전투의 스릴을 위해 야스케로 돌아갈 것이지만, 나오오의 눈을 통해 그림자의 세상을 진정으로 탐구 할 것입니다. Naoe가 놀이는 Assassin 's Creed를 연주하는 것처럼 느껴집니다.
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