抽出シューターの増え続ける世界では、目立つことは挑戦的です。だからこそ、Good Fun Corporationの開発者と一緒に座って、今後のゲームであるHungerを覗き見することに興奮しました。 Unreal Engine 5を搭載したこのゾンビをテーマにした一人称アクションRPGは、抽出ループジャンルの新鮮なテイクを提供することを約束します。
Good Fun Corporationの開発者は、飢erと典型的な抽出シューターを区別することに熱心であり、初期のビルドを見た後、彼らが正しい軌道に乗っていることは明らかです。ゲームの早期アクセスの発売はまだ地平線上にありますが、特別な何かの可能性は明らかです。
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飢えの2つの側面がすぐに私の注意を引きました:そのユニークな視覚美学と見事なグラフィック。ゲームディレクターのマクシミリアンレアは、ゲームの外観を「ルネッサンスゴシック」と説明しています。これは適切な説明です。このゲームは、第一世代の銃器と、ザラザラした、住んでいる町と雄大な城に設置された残忍な近接武器を融合しています。 Unreal Engine 5の使用は、息をのむような葉、照明、テクスチャの詳細を紹介しているため、私が見たエンジンの最も印象的なアプリケーションの1つとなっています。
私はまだゲームを実践できませんでしたが、開発者は飢えのビジョンを共有しました。彼らは、アークレイダーズのシンプルさとタルコフからの脱出の複雑さを組み合わせることを目指しています。プレーヤーは、暴力が禁止されているシャトー内のソーシャルハブである外側の城壁から始まります。ここでは、他のプレイヤーやNPCと対話し、サードパーソンの視点に切り替えて、さまざまな活動に従事することができます。メタルマスクを備えた風変わりな店主であるPiroと一緒に買い物をするか、クエストも提供するスタッシュマスターのルイと一緒に隠し場所を管理することができます。遠征隊のマスターであるReynauldは、彼の行方不明の指であなたを遠征隊または襲撃に列に並べ、ゲームの課題に直面します。
最初の早期アクセスのリリースには、ジャックブリッジ、ソングルフォレスト、サルラットファームの3つのマップがあり、それぞれ1平方キロメートルにまたがって大きなダンジョンが付いています。明確な正午、霧の正午、日没、日の出を含む、地図ごとに6つの気象品種を期待してください。 Reaは50〜60時間のコンテンツを目指しており、その後、プレイヤーはシャトーの新しいエリアであるCauldronのロックを解除し、6つの職業の1つを学ぶことができます。これらには、3つの集まりの職業(清掃、保護者、自然主義者)と3つのクラフト職業(冶金、銃動し、料理)が含まれ、プレイヤーは一度に2つの職業を持つことができます。
ゲームの物語は、終わりによって引き起こされる内戦、飢えを引き起こす細菌を中心に展開します。プレイヤーは、共通、珍しい、または伝説的な形式で提供されるミシブや地図を介して伝承を発見できます。ミッシブで抽出することで、XPのためにシャトーでそれを読み返すことができ、すべてのピースを集めると、完全なストーリーが明らかになります。開発者は、NPCダイアログを含むゲームのあらゆる側面にストーリーを織り込むことを計画しています。
ハンガーは、それぞれがユニークな品質を持つさまざまなタイプのゾンビを特徴としています。乱闘のみがステルスの利点を提供し、撮影はより多くのゾンビを引き付けます。たとえば、膨満感は爆発して有毒ガスになりますが、シャンブラーは出血した損傷を引き起こします。ダガーからプリミティブマシンガンに至るまで、33の武器が利用できるため、プレイヤーはエキゾチックな弾薬を見つけて武器を強化できます。専用のPVPエクスペリエンスも、生理学、生存、武道、unningの4つの枝を持つ習得ツリーとともに計画されており、多様な進行パスを可能にします。
HungerはSoloとDuoのプレイをサポートしており、Reaはこれらのモードが実行可能であり、迅速な進行のためにさらに有利であることを強調しています。プレイヤーは、すべての武器とバッグのオプションを使用して、ボスをレベルアップして倒すことで化粧品の報酬のロックを解除できます。
HungerGood Fun Corporationウィッシュリスト
ハンガーは無料でプレイできることはありません。これは、有給の要素なしで設計の完全性を維持するのに役立つはずです。バトルパスはありませんが、「開発者のサポート」エディションは、30ドルの標準版を超える価格で追加の化粧品を提供します。
Hungerの遠征は、約30〜35分間続くように設計されているため、セッションをプレイし、ライブサービスモデルに縛られずに達成されたと感じることができます。すべてのアクションはXPの利益に貢献し、セッションが無駄にならないようにします。 「彼らが1時間プレーした場合、彼らは彼らのキャラクターのためにボールを意味に前方に動かしたように感じてほしい」とレアは説明した。
空腹はまだしばらく離れていますが、初期のビルドは約束を示しています。 Hell Let Loseの背後にあるチームは、ユニークなものを作成しています。開発が進むにつれてIGNの最新情報をお届けします。
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