Elden Ring Nightreign は、Soulsborne 体験の中核要素であるゲーム内メッセージング システムを省略することで、前作から著しく逸脱しています。 フロム・ソフトウェアの決定は、IGN Japan との 1 月 3 日のインタビューでゲーム ディレクターの石崎淳也氏が認めたもので、より短く、より集中的なマルチプレイヤー セッションを優先したゲームの設計によるものであると考えられています。
フロムソフトウェアのタイトルの特徴である非同期メッセージング システムにより、プレーヤーはお互いにメッセージを残して、支援、遊び心のあるミスディレクション、またはユーモラスな解説を提供できます。 この機能は、以前のゲームでのプレイヤーの関与に大きく貢献しました。
しかし、石崎氏によると、Nightreign のゲームプレイ セッションは短くなると予想され (それぞれ約 40 分)、メッセージング システムは実用的ではありません。開発者は、メッセージング システムがこのビジョンと互換性がないと考え、合理化されたペースの速いエクスペリエンスを目指しています。
メッセージングを超えて: 非同期ゲームプレイの維持
メッセージング システムが存在しない一方で、Nightreign は他の非同期機能を保持し、強化しています。 シリーズの定番である血痕の仕組みが改善されて戻ってきて、プレイヤーは倒れた仲間の幽霊を観察したり略奪したりすることもできます。
石崎氏が説明したように、より「圧縮された RPG」体験に焦点を当てていることは、ダウンタイムを最小限に抑え、強度を最大化する Nightreign の計画された 3 日間の構成に反映されています。 目標は、多様で一貫して魅力的なマルチプレイヤー エクスペリエンスであり、オリジナルの Elden Ring のよりオープンエンドな構造から大きく逸脱することです。
The Game Awards 2024 での Nightreign の公開トレーラーは 2025 年のリリースを目標としていましたが、正確な日付はフロム・ソフトウェアとバンダイナムコからまだ発表されていません。
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