Astro Bot的粉丝们熟悉标志性的海绵供电,但是您知道游戏开发人员Asobi团队还尝试了更非常规的想法,例如咖啡研磨机和轮盘轮?在IGN对GDC 2025的报道中,这种引人入胜的见解揭示了,Asobi Team的工作室导演Nicolas Doucet发表了一个引人入胜的演讲,标题为“ Astro Bot'的制作”。 Doucet在演讲中深入研究了开发过程,展示了各种早期原型,并揭示了没有最终削减的内容。
杜塞特(Doucet)讨论了Astro Bot的最初音高,该节目于2021年5月起草,此前Asobi开始其原型制作阶段。在向高级管理层提交之前,该音调进行了23次修订。它被巧妙地宣传为可爱的漫画,强调了游戏的核心概念和活动,这种格式显然与观众引起了共鸣。
正如Doucet所解释的那样,创作过程涉及大量的集思广益会议。 Asobi团队组成了来自各个学科的5-6名成员的小组。每个参与者通过粘稠的音符贡献了想法,从而产生了令人惊叹的头脑风暴板:
但是,并非所有想法都发展为原型。 Doucet指出,实际上只有大约10%的头脑风暴概念是原型的。强调了原型制作的重要性,来自所有部门的团队成员鼓励将他们的想法栩栩如生。一个有趣的例子是音频团队在Astro Bot中创建剧院,以尝试与各种声音效果相对应的触觉反馈,例如不同的门运动。
DOUCET强调了专门针对原型非平台元素的专门程序员的作用。这种方法导致了海绵机械师的发展,该机械师利用了自适应触发器进行挤压动作,最终成为游戏中最受欢迎的功能。
演讲还涵盖了如何选择和设计特定机制的水平。目的是确保每个级别提供独特的游戏体验,避免重复。虽然可以在不同层面上重复使用电力,但Doucet强调,实施必须有足够的变化才能维持层次的独特性。一个例子是一个以鸟类飞行为主题的废弃水平,由于使用猴子加路与其他级别的相似性,该水平被削减了。
在谈话的最后一部分中,杜塞特讨论了游戏的结论场景。 **扰流板警报尚未完成Astro Bot **:在游戏结尾处,玩家在其他机器人的帮助下重建了一个破损的Astro机器人。最初,场景更加图形,Astro机器人以肢解或头部的肢解为肢体。但是,对于某些玩家来说,这种方法被认为太令人痛苦,导致发布游戏中更可口的版本。
Doucet的演讲充满了有关Astro Bot开发的有趣细节,该游戏将IGN评为9/10,称赞它是“本身就是一个奇妙的创造性平台游戏,Astro Bot对在PlayStation心中占有一席之地特别特别。”
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