Les fans d' Astro Bot connaissent l'emblématique Sponge Power-Up, mais saviez-vous que Team Asobi, les développeurs du jeu, a également expérimenté des idées plus non conventionnelles comme un broyeur de café et une roue de roulette? Cette perspicacité fascinante a été révélée lors de la couverture par IGN de GDC 2025, où le directeur du studio de Team Asobi, Nicolas Doucet, a prononcé un discours convaincant intitulé "La fabrication de" Astro Bot "". Dans sa présentation, Doucet s'est plongé dans le processus de développement, présentant une variété de prototypes précoces et révélant du contenu qui n'a pas fait la coupe finale.
Doucet a lancé son discours en discutant du terrain initial pour Astro Bot , qui a été rédigé en mai 2021, peu de temps après que l'équipe Asobi a commencé sa phase de prototypage. Le terrain a subi 23 révisions avant d'être présentée à la haute direction. Il a été intelligemment présenté comme une adorable bande dessinée qui a mis en évidence les principaux concepts et activités du jeu, un format qui a manifestement touché un accord avec son public.
Le processus créatif, comme expliqué par Doucet, a impliqué de nombreuses séances de brainstorming. L'équipe Asobi a formé de petits groupes divers de 5 à 6 membres de diverses disciplines. Chaque participant a contribué des idées via des notes collantes, résultant en une carte de brainstorming visuellement frappante:
Cependant, toutes les idées n'ont pas progressé vers le prototypage. Doucet a noté que seulement environ 10% de leurs concepts réfléchis étaient en fait prototypés. L'importance du prototypage a été soulignée, les membres de l'équipe de tous les départements encouragés à donner vie à leurs idées. Un exemple intrigant était la création par l'équipe audio d'un théâtre dans Astro Bot pour expérimenter la rétroaction haptique correspondant à divers effets sonores, tels que différents mouvements de porte.
Doucet a mis en évidence le rôle des programmeurs dédiés qui se sont concentrés sur le prototypage des éléments non plate-plateaux. Cette approche a conduit au développement du mécanicien d'éponge, qui a utilisé le déclencheur adaptatif pour une action de compression, devenant finalement une fonctionnalité bien-aimée du jeu.
La conférence a également couvert comment les niveaux ont été choisis et conçus autour de mécanismes spécifiques. L'objectif était de s'assurer que chaque niveau offrait des expériences de jeu uniques, en évitant la répétition. Bien qu'il soit acceptable de réutiliser les power-ups à différents niveaux, Doucet a souligné que la mise en œuvre devait varier suffisamment pour maintenir la distinctivité du niveau. Un exemple était un niveau rejeté sur le thème des vols d'oiseaux, qui a été coupé en raison de sa similitude avec d'autres niveaux en utilisant la mise sous tension du singe.
Dans le dernier segment de son discours, Doucet a discuté de la scène de conclusion du jeu. ** Alerte spoiler pour ceux qui n'ont pas terminé Astro Bot **: Dans la fin du jeu, les joueurs reconstruisent un bot Astro cassé avec l'aide d'autres robots. Initialement, la scène était plus graphique, avec Astro Bot présenté comme un torse démembré sans membres ou une tête. Cependant, cette approche a été jugée trop pénible pour certains joueurs, conduisant à la version plus agréable au goût visible dans le jeu publié.
Le discours de Doucet a été rempli de détails intrigants sur le développement d' Astro Bot , un jeu que IGN a classé 9/10, le faisant l'éloge comme "un jeu de plateforme incroyablement inventif à part entière, Astro Bot est particulièrement spécial pour toute personne ayant une place dans son cœur pour PlayStation".
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