Os fãs do Astro Bot estão familiarizados com o icônico power-up de esponja, mas você sabia que o time Asobi, os desenvolvedores do jogo, também experimentaram idéias mais não convencionais, como um moedor de café e uma roda de roleta? Esse insight fascinante veio à tona durante a cobertura da IGN do GDC 2025, onde o diretor de estúdio da Team Asobi, Nicolas Doucet, fez uma palestra convincente intitulada "A criação de 'Astro Bot'". Em sua apresentação, Doucet investigou o processo de desenvolvimento, mostrando uma variedade de protótipos iniciais e revelando conteúdo que não fez o corte final.
Doucet iniciou sua palestra discutindo o tom inicial do Astro Bot , que foi redigido em maio de 2021, logo após a equipe ASOBI iniciar sua fase de prototipagem. O campo passou por 23 revisões antes de ser apresentado à gerência sênior. Foi inteligentemente lançado como uma história em quadrinhos adorável que destacou os principais conceitos e atividades do jogo, um formato que evidentemente tocou um acorde com seu público.
O processo criativo, conforme explicado por Doucet, envolveu extensas sessões de brainstorming. A equipe Asobi formou pequenos grupos diversos de 5 a 6 membros de várias disciplinas. Cada participante contribuiu com idéias por meio de notas adesivas, resultando em uma placa de brainstorming visualmente impressionante:
No entanto, nem todas as idéias progrediram para a prototipagem. Doucet observou que apenas cerca de 10% de seus conceitos de brainstormed foram realmente prototipados. A importância da prototipagem foi enfatizada, com os membros da equipe de todos os departamentos incentivados a dar vida às suas idéias. Um exemplo intrigante foi a criação de um teatro pela equipe de áudio no Astro Bot para experimentar um feedback háptico correspondente a vários efeitos sonoros, como diferentes movimentos das portas.
Doucet destacou o papel de programadores dedicados que se concentraram na prototipagem de elementos não plataformas. Essa abordagem levou ao desenvolvimento do mecânico de esponja, que utilizou o gatilho adaptativo para uma ação de aperto, tornando -se um recurso amado no jogo.
A palestra também cobriu como os níveis foram escolhidos e projetados em torno de mecânica específica. O objetivo era garantir que cada nível oferecesse experiências únicas de jogabilidade, evitando a repetição. Embora tenha sido aceitável reutilizar os power-ups em diferentes níveis, Doucet enfatizou que a implementação tinha que variar o suficiente para manter a distinção do nível. Um exemplo foi um nível descartado com tema em torno de voos de pássaros, que foi cortado devido à sua semelhança com outros níveis usando o Monkey Power-Up.
No segmento final de sua palestra, Doucet discutiu a cena final do jogo. ** Alerta de spoiler para aqueles que não completaram o Astro Bot **: No final do jogo, os jogadores reconstruem um bot brorado Astro com a ajuda de outros bots. Inicialmente, a cena era mais gráfica, com Astro Bot apresentado como um tronco desmembrado sem membros ou cabeça. No entanto, essa abordagem foi considerada muito angustiante para alguns jogadores, levando à versão mais palatável vista no jogo lançado.
A palestra de Doucet foi cheia de detalhes intrigantes sobre o desenvolvimento do Astro Bot , um jogo que o IGN classificou em 9/10, elogiando -o como "um jogo de plataformas fantasticamente inventivas, o Astro Bot é particularmente especial para qualquer pessoa com um lugar em seu coração para o Playstation".
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