O Marauder de Doom Eternal continua sendo um dos adversários mais debatidos na história dos FPS. | Crédito da imagem: id Software / Bethesda
Quando o diretor criativo Hugo Martin revelou a filosofia de "parar e lutar" de Doom: The Dark Ages durante o Developer Direct da Xbox, fiquei imediatamente fascinado. Essa abordagem inverte completamente o design de Doom Eternal – um jogo de tiro construído em torno de movimento constante e combate hipercinético. No entanto, havia um inimigo notório de Eternal que personificava perfeitamente esse estilo de combate estático: o controverso Marauder. Detestado por muitos, mas adorado por mim, esse tipo de inimigo se tornou meu parâmetro pessoal. No momento em que percebi que o combate de Dark Ages gira em torno de reagir a sinais verdes – idênticos ao aviso do Marauder – soube que esse era o meu tipo de Doom.
Fique tranquilo, Dark Ages não limita você a frustrantes confrontos com oponentes do nível do Marauder. Embora o Agaddon Hunter compartilhe algumas semelhanças com seus ataques protegidos e combos letais, a verdadeira evolução está em como a escolha de design mais polêmica de Eternal foi refinada e expandida. O DNA do Marauder agora permeia a filosofia central de combate de Dark Ages – cada encontro com inimigos carrega a mesma intensidade estratégica sem os picos abruptos de dificuldade.
O Marauder representou uma ruptura radical com o fluxo de combate padrão de Eternal. Enquanto a maioria das batalhas exigia que você mantivesse o movimento pelas arenas enquanto lidava com múltiplas ameaças, o Marauder demandava foco total. Esses gigantes empunhando machados forçavam os jogadores a combates metódicos, onde posicionamento e timing superavam a mobilidade. Seu escudo impenetrável e ataques punitivos criavam confrontos tensos, recompensando jogadores que dominavam o ritmo de provocar ataques e contra-atacar durante breves janelas de vulnerabilidade.
Os encontros com o Marauder em Doom Eternal essencialmente se tornavam duelos de alto risco no meio do caos. Quando seus olhos brilhavam em verde durante o preparo dos ataques, os jogadores tinham meros frames para responder com tiros precisos. Isso criava momentos emocionantes de maestria, embora frustrasse aqueles não dispostos a adaptar seu estilo de jogo.
Dark Ages adota essa linguagem visual com seu novo sistema de bloqueio. Certos projéteis inimigos brilham em verde, sinalizando oportunidades perfeitas de deflexão com seu escudo. No início, isso funciona como uma ferramenta defensiva, mas runas aprimoradas transformam bloqueios em verdadeiras armas ofensivas – atordoando inimigos, acionando canhões com mira automática ou eletrificando multidões.
Embora não seja obrigatório para a sobrevivência como os contra-ataques ao Marauder, dominar o bloqueio se torna o teto de habilidade mais alto de Dark Ages. Os melhores jogadores incorporarão deflexões em seu fluxo de combate, recriando a mesma dinâmica tensa de "parar e lutar" em todos os tipos de inimigos. Cada demônio principal possui ataques verdes únicos que exigem abordagens diferentes – alguns requerem movimento lateral, outros avanços rápidos para a frente.

O brilhantismo da abordagem de Dark Ages está em como essas mecânicas são integradas naturalmente. Enquanto o Marauder parecia uma interrupção abrupta no fluxo de Eternal, Dark Ages prepara os jogadores para combate reativo desde o início. O timing do bloqueio é mais tolerante do que os contra-ataques perfeitos ao Marauder, mas a satisfação fundamental permanece – aquele momento de posicionamento perfeito e reação em frações de segundo, resultando em contra-ataques devastadores.
Inimigos icônicos exigem movimentação única. As cercas de energia do Mancubus requerem movimento lateral para pegar pilares verdes. Projéteis da Vagary chegam como saques de tênis, exigindo avanços para a frente. Revenants se aproximam mais do Marauder, tornando-se vulneráveis apenas após defletir suas salvas padronizadas de crânios verdes.
Esta aplicação descentralizada de mecânicas no estilo Marauder cria combate consistentemente envolvente sem a frustração de testes de maestria. Dark Ages não apenas herda o legado do Marauder – ele evolui esse design em um sistema abrangente onde cada batalha carrega a mesma intensidade de duelo.
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