El Marauder de Doom Eternal sigue siendo uno de los adversarios más debatidos en la historia de los FPS. | Crédito de imagen: id Software / Bethesda
Cuando el director creativo Hugo Martin reveló la filosofía de "plantarse y luchar" de Doom: The Dark Ages durante el Xbox Developer Direct, quedé inmediatamente enganchado. Este enfoque invierte por completo el diseño de Doom Eternal, un shooter basado en movimiento constante y combate hipercinético. Sin embargo, hubo un infame enemigo de Eternal que encarnaba a la perfección este estilo de combate estático: el polémico Marauder. Odiado por muchos pero adorado por mí, este tipo de enemigo se convirtió en mi referencia personal. En el momento en que reconocí que el combate de Dark Ages gira en torno a reaccionar ante señales verdes —idénticas al indicador del Marauder— supe que este era mi tipo de Doom.
Quédate tranquilo, Dark Ages no te limita a frustrantes enfrentamientos con oponentes del nivel del Marauder. Aunque el Agaddon Hunter comparte algunas similitudes con sus ataques escudados y combos letales, la verdadera evolución radica en cómo se ha refinado y ampliado la elección de diseño más controvertida de Eternal. El ADN del Marauder ahora impregna la filosofía central de combate de Dark Ages: cada encuentro con enemigos lleva esa misma intensidad estratégica sin los picos repentinos de dificultad.
El Marauder representó una desviación radical del flujo de combate estándar de Eternal. Mientras que la mayoría de las batallas requerían mantener el impulso alrededor de las arenas mientras gestionabas múltiples amenazas, el Marauder exigía atención total. Estos gigantes armados con hachas obligaban a los jugadores a enfrentamientos metódicos donde el posicionamiento y el tiempo superaban a la movilidad. Su escudo impenetrable y sus ataques castigadores creaban tensos enfrentamientos, recompensando a los jugadores que dominaban el ritmo de provocar ataques y contraatacar durante breves ventanas de vulnerabilidad.
Los encuentros con el Marauder en Doom Eternal esencialmente se convirtieron en duelos de alto riesgo dentro del caos. Cuando sus ojos brillaban en verde durante los preparativos de ataque, los jugadores tenían apenas unos fotogramas para responder con disparos precisos. Esto creaba momentos emocionantes de dominio, aunque frustraba a aquellos no dispuestos a adaptar su estilo de juego.
Dark Ages adopta este lenguaje visual con su nuevo sistema de paradas. Ciertos proyectiles enemigos brillan en verde, señalando oportunidades perfectas para desviar con tu escudo. Al principio, esto funciona como herramienta defensiva, pero las runas mejoradas transforman las paradas en potentes armas ofensivas: aturdiendo enemigos, activando cañones de autoapuntado o electrificando multitudes.
Aunque no son obligatorias para sobrevivir como los contraataques al Marauder, dominar las paradas se convierte en el techo de habilidad más alto de Dark Ages. Los mejores jugadores integrarán desvíos en su flujo de combate, recreando esa misma dinámica tensa de "plantarse y luchar" en todos los tipos de enemigos. Cada demonio importante presenta ataques verdes únicos que requieren enfoques diferentes: algunos exigen movimiento lateral, otros rápidos avances hacia adelante.

La brillantez del enfoque de Dark Ages radica en lo naturalmente que se integran estas mecánicas. Mientras que el Marauder se sentía como una interrupción abrupta en el flujo de Eternal, Dark Ages prepara a los jugadores para el combate reactivo desde el principio. El tiempo de parada es más indulgente que los contraataques perfectos al Marauder, pero la satisfacción fundamental permanece: ese momento de posicionamiento perfecto y reacción en una fracción de segundo que resulta en devastadores contraataques.
Cada enemigo emblemático exige un juego de piernas único. Las vallas de energía del Mancubus requieren movimientos laterales para capturar pilares verdes. Los proyectiles de Vagary llegan como saques de tenis que necesitan avances rápidos. Los Revenants imitan más de cerca al Marauder, volviéndose vulnerables solo después de desviar sus ráfagas de cráneos verdes.
Esta aplicación descentralizada de mecánicas al estilo Marauder crea un combate constantemente atractivo sin la frustración de pruebas de dominio. Dark Ages no solo hereda el legado del Marauder, sino que evoluciona ese diseño en un sistema integral donde cada batalla lleva esa misma intensidad de duelo.
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