『Doom Eternal』のマローダーは、FPS史上もっとも議論を呼んだ敵キャラクターの一つとして残っている。 | 画像提供: id Software / Bethesda
Xbox Developer DirectでクリエイティブディレクターのHugo Martinが『Doom: The Dark Ages』の「立ち向かって戦う」という哲学を明かした時、私はすぐに魅了された。このアプローチは、常に動き回る高速戦闘を基調とした『Doom Eternal』の設計を完全に逆転させるものだ。しかし、この静止型戦闘スタイルを体現していた紛れもないEternalの敵がいた。賛否両論を巻き起こしたマローダーである。多くのプレイヤーから忌避されつつも私が愛したこの敵タイプは、私にとって個人的な基準となった。Dark Agesの戦闘がマローダーの「合図」と同様のグリーンサインへの反応を中心に展開していると気付いた瞬間、これこそ私好みのDoomだと確信した。
安心してほしい、Dark Agesではマローダーレベルの敵とのイライラする戦いだけに縛られることはない。Agaddon Hunterがシールド攻撃や致命的なコンボでいくらか似通っているとはいえ、真の進化はEternalでもっとも議論を呼んだデザイン選択が洗練され拡張された点にある。マローダーのDNAは今やDark Agesの戦闘哲学全体に浸透しており、どの敵との遭遇も同じ戦略的緊張感を持ちつつ、突然の難易度上昇は見られない。
マローダーはEternalの標準的な戦闘フローから大きく逸脱する存在だった。通常の戦闘ではアリーナを移動しながら複数の脅威に対処するのが基本だったが、マローダー戦では完全な集中力を要求された。斧を振るうこの強敵は、プレイヤーに計画的な交戦を強要し、機動力よりもポジショニングとタイミングを重視させた。撃ち漏らしのないシールドと強力な攻撃によって緊張感あふれる対峙が生まれ、攻撃を誘い出して短い無防備状態を利用するリズムをマスターした者に報いた。
『Doom Eternal』のマローダー戦は、混沌の中でのハイステークスな決闘そのものだった。攻撃構え時に目が緑に光る瞬間、プレイヤーには数フレーム単位で精密射撃を返すことが求められた。これはマスターした時の exhilaration(興奮)をもたらす仕組みだったが、プレイスタイルを変えることを厭うプレイヤーには不評だった。
Dark Agesはこの視覚的合図を新たなパリィシステムに継承している。特定の敵投射体が緑に光り、シールドで完璧に防げるタイミングを示す。序盤では防御ツールとして機能するが、強化されたルーンはパリィを攻撃の要へと変える——敵を気絶させたり、自動照準キャノンを起動させたり、集団を感電させたりする。
マローダー対策ほどの生存必須要素ではないものの、パリィのマスターはDark Agesの最高スキルキャップとなる。トッププレイヤーは戦闘フローに防御動作を織り交ぜ、あらゆる敵タイプに対して同じ「立って戦う」緊張感を再現するだろう。各主要デーモンには独自の緑色攻撃が用意されており、横移動が必要なもの、素早い前ダッシュが必要なものなど、様々なアプローチが要求される。

Dark Agesのアプローチの優れた点は、これらのメカニックがいかに自然に統合されているかだ。マローダーがEternalの流れを突然断ち切る存在に感じられたのに対し、Dark Agesは最初から反応型戦闘への準備をプレイヤーに促す。パリィのタイミングは完璧なマローダーカウンターより多少寛容だが、基本となる満足感——完璧なポジショニングと刹那的な反応が破壊的な反撃につながるあの瞬間——は変わらない。
代表的な敵キャラクターはそれぞれ独自のフットワークを要求する。マンキュバスのエネルギー柵は横移動で緑の柱を受ける必要がある。ヴェガリーの投射体はテニスのサーブのように飛んでくるため前ダッシュが必要だ。レベナントはマローダーに最も近く、規則的な緑色の頭蓋骨連射を防いだ後にのみ無防備になる。
このようにマローダースタイルのメカニックを分散的に応用することで、マスターの壁によるイライラなしに一貫して没頭できる戦闘が生まれている。Dark Agesは単にマローダーの遺産を受け継いだだけでなく、その設計を全ての戦闘に決闘的な緊張感をもたらす包括的システムへと進化させたのだ。
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