비디오 게임 및 급성장하는 영화 음악의 저명한 작곡가인 Andrew Hulshult와의 이 광범위한 인터뷰에서는 그의 경력, 창작 과정 및 개인적인 영향을 깊이 탐구합니다. ROTT(Rise of the Triad) 2013 사운드트랙 초기 작업에서 자신의 고유한 스타일과 원작의 유산을 성공적으로 혼합한 작업부터 DOOM Eternal의 DLC 및 Nightmare Reaper와 같은 유명 타이틀에 대한 공헌까지 Hulshult가 도전 과제에 대해 설명합니다. 그리고 비디오 게임 음악 작곡의 보상.
대화는 다음을 포함한 광범위한 주제를 다룹니다.
초기 경력: Hulshult는 처음에는 취소된 Duke Nukem 프로젝트에 참여하면서 예기치 않게 업계에 뛰어들었고, 이것이 어떻게 Apogee와의 기회와 ROTT 2013 사운드트랙 생성으로 이어졌는지 이야기합니다. 그는 가파른 학습 곡선, 업계의 과제 탐색, 예술적 비전과 재정적 안정성 사이의 중요한 균형에 대해 성찰합니다.
비디오 게임 음악에 대한 오해: 그는 게임 음악이 쉽다는 일반적인 오해를 해결하고 게임 디자인 철학의 이해, 개발자와의 협업, 창의적인 선택의 복잡성을 강조합니다.
뮤지션으로서의 진화: 클래식 FPS 사운드트랙을 리메이크하는 것부터 자신만의 독특한 스타일을 만들기까지 Hulshult의 여정을 탐구합니다. 그는 자신의 사운드가 진화한 과정, 메탈에 영향을 받은 작곡을 향한 움직임, 그리고 타이프캐스트를 피하는 방법에 대해 이야기합니다.
게임별 사운드트랙: 인터뷰에서는 ROTT 2013, Bombshell, Dusk, AMID EVIL(DLC 포함, 가족 비상 시 구성), Nightmare Reaper 및 Prodeus의 사운드트랙 제작에 대해 자세히 알아봅니다. Hulshult는 자신의 창작 과정, 개발자와의 협업, 각 프로젝트의 고유한 과제에 대한 일화를 공유합니다.
장비 및 설정: Hulshult는 현재 기타 설정, 페달, 앰프 및 녹음 과정을 자세히 설명하여 자신의 선호도와 이것이 사운드에 어떤 영향을 미치는지에 대한 통찰력을 제공합니다.
Iron Lung 사운드트랙: 그는 곧 개봉될 Markiplier 영화 Iron Lung의 사운드트랙 작업에 대해 간략하게 설명하면서 영화 작곡과 게임 작곡의 차이점과 음악의 협업 성격을 강조합니다. 프로젝트입니다.
IDKFA 및 DOOM Eternal DLC: 인터뷰에서는 IDKFA 사운드트랙에 대한 Hulshult의 작업과 DOOM Eternal DLC의 후속 공식 릴리스에 중점을 둡니다. 그는 원본 트랙을 다시 방문하고 리마스터링하는 과정, DOOM II를 위한 새로운 음악을 만드는 과정, 그리고 id Software와의 협업 과정을 설명합니다. 그는 또한 "Blood Swamps"의 인기와 제한된 가용성의 문제점에 대해서도 설명합니다.
향후 프로젝트: Hulshult가 자신의 향후 프로젝트를 엿보고 과거 사운드트랙을 리마스터링할 가능성에 대해 논의합니다.
개인적인 영향: 그는 비디오 게임 업계 안팎에서 자신이 가장 좋아하는 밴드와 아티스트를 공유하고 음악적 영감에 대해 이야기합니다.
일상과 루틴: Hulshult의 일상, 창의적인 루틴을 유지하는 방법, 일과 개인 생활의 균형에 대한 생각에 대한 논의로 인터뷰를 마무리합니다.
인터뷰 내내 Hulshult의 음악에 대한 열정, 협업 정신, 창작 과정에 대한 통찰력이 빛을 발했습니다. 인터뷰는 야심찬 게임 작곡가와 음악 애호가 모두에게 귀중한 자료입니다. 포함된 이미지는 원래 형식과 위치로 유지됩니다.
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