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"Balatro Devs: No se jugó Roguelikes, excepto matar a la aguja"

Autor:Kristen Actualizar:Mar 26,2025

El desarrollador de Balatro, conocido como Local Thunk, ha compartido una cuenta en profundidad del viaje de desarrollo del juego en su blog personal. En una revelación sorprendente, admitió no jugar ningún juego roguelike durante el desarrollo de Balatro, con la excepción de una instancia notable.

Local Thunk tomó una decisión deliberada en diciembre de 2021 de evitar jugar a otros juegos Roguelike, declarando: "Quiero ser cristalino aquí y decir que no fue porque pensé que resultaría en un juego mejor, esto fue porque hacer juegos es mi hobby, liberarlos y ganar dinero de ellos, por lo que explorando a Roguelike Design (y especialmente Deckbuilder Design, ya que nunca me había jugado antes). Para reinventar la rueda, no quería pedir prestados diseños de los juegos existentes.

Sin embargo, un año y medio después, el local Thunk rompió su regla solo una vez descargando y jugando a Slay the Spire. Describió su reacción como "Santa mierda, ahora ** que ** es un juego". Su intención inicial era estudiar matar la implementación del controlador de Spire debido a los desafíos que enfrentó los suyos, pero terminó profundamente absorto en el juego. Él señaló: "Hice esto porque estaba teniendo algunos problemas en la implementación de mi controlador y quería ver cómo manejaban las entradas del controlador para un juego de cartas, pero terminé siendo absorbido. Gracias a Dios, evité jugarlo hasta ahora porque seguramente habría copiado su increíble diseño (intencional o subconscientemente)".

La publicación local de Thunk está llena de conocimientos fascinantes sobre el proceso de desarrollo. Por ejemplo, la carpeta de trabajo del juego se llamó inicialmente "Cardgame" y permaneció sin cambios durante todo el desarrollo. El título de trabajo del juego fue "Joker Poker" durante gran parte de su fase de desarrollo.

También discutió varias características desechadas, incluida una versión en la que la única forma de actualizar era a través de un sistema de pseudo-shop para tarjetas, similar a las mascotas Super Auto; una moneda separada para vuelos; y una característica de 'sello dorado' que devolvería una carta a la mano del jugador después de que se jugara si se omitieran todas las persianas.

Una anécdota interesante reveló cómo Balato terminó con 150 bromas. Local Thunk mencionó una reunión con PlayStack, el editor del juego, donde inicialmente discutió tener 120 bromistas. Un malentendido posterior o falta de comunicación condujo a que el número se convirtiera en 150, lo que decidió encajar mejor y, por lo tanto, agregó 30 bromistas al plan.

El origen del nombre del desarrollador local de Thunk también proviene de un intercambio humorístico con su compañero, que estaba aprendiendo a codificar en R. Cuando se le preguntó sobre las variables de nombres, en broma sugirió "Thunk", que condujo a la creación de "Local Thunk" como un juego de palabras de programación. Local Thunk luego adoptó esto como su manejo de desarrolladores.

Para aquellos interesados ​​en sumergirse más en la creación de Balatro, la publicación completa del blog de Local Thunk está disponible para leer. IGN ha elogiado a Balatro, otorgándolo un 9/10 y describiéndolo como "un constructor de mazos de proporciones infinitamente satisfactorias, es el tipo de diversión que amenaza con descarrilar planes de fin de semana enteros mientras permaneces despierto demasiado tarde mirando a los ojos de un bufón tentándote para una sola carrera más".