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"Clair Obscur: Expedition 33 Sparks Debatte über rundenbasierte Spiele"

Autor:Kristen Aktualisieren:May 15,2025

In der sich ständig weiterentwickelnden Landschaft von Rollenspielspielen (RPGs) fesselt die Debatte zwischen rundenbasierten und actionorientierten Systemen weiterhin Fans und Kritiker. Die jüngste Veröffentlichung von Clair Obscur: Expedition 33 hat diese Diskussion wieder entzündet und neue Perspektiven auf den Tisch gebracht. Clair Obscur: Expedition 33 wurde erst letzte Woche ins Leben gerufen und hat schnell Anerkennung von Quellen wie IGN und vielen anderen Rezensenten erhalten, was seinen Status als herausragendes RPG festigte.

Das Spiel zeigt stolz seine Inspirationen und stellt Klassiker wie Final Fantasy VIII, IX und X. Produzent Francois Meurisse in einem Interview mit RPGSite hervor, dass Clair Obscur von Anfang an als rundbasiertes Spiel entwickelt wurde. Die Mechanik des Spiels spiegeln Einflüsse aus beiden von Software von Sekiro wider: Shadows sterben zweimal und den verspielten Kampf von Mario & Luigi , wobei Schnellzeitereignisse für Angriffe und Parying/Ausweichen zur Verteidigung enthält. Diese Mischung führt zu einem Spielerlebnis, das sich während der Strategiephasen traditionell anfühlt, aber während des Kampfes dynamisch dynamisch ist und einen erheblichen Diskurs über soziale Medien auswirkt.

Der Erfolg von Clair Obscur hat die Fans dazu veranlasst, die Verschiebung der actionbasierten Mechaniker in großen RPG-Franchise-Unternehmen, insbesondere in der Final Fantasy-Serie, herauszufordern. Naoki Yoshida erklärte während der Medientour für Final Fantasy XVI den Schritt in Richtung actionorientiertes Gameplay als Reaktion auf sich ändernde Spielerpräferenzen, insbesondere bei jüngerem Publikum, die rundenbasierte Systeme weniger ansprechend finden. Diese Verschiebung zeigt sich in den jüngsten Final Fantasy -Titeln wie XV, XVI und der VII -Remake -Serie, die jeweils sowohl Lob als auch Kritik zeichnen.

Trotz des Trends hat Square Enix RPGs nicht vollständig auf die runden basierten Rollenspiele aufgegeben. Titel wie Octopath Traveler 2 und bevorstehende Veröffentlichungen wie Saga Emerald Beyond und der tapfere Standard -Remaster für Switch 2 richten sich weiterhin an die Fans des klassischen Formats. Während einige argumentieren, dass Clair Obscur, was Final Fantasy sein könnte, repräsentiert, kann die einzigartige Ästhetik und Ikonographie der Final Fantasy nicht einfach ausgetauscht werden. Die Reduzierung von Hellkarken auf eine bloße Nachahmung von Final Fantasy übersieht seine innovativen Elemente und seine unterschiedliche Identität.

Historische Debatten über RPGs, wie z . Die von Yoshida in Bezug auf Final Fantasy XVI erwähnten Verkaufsüberlegungen spielen bei diesen Entscheidungen eine wichtige Rolle. Der beeindruckende Umsatz von Clair Obscur: Expedition 33 , der in nur drei Tagen 1 Million Exemplare erreicht, zeigt das Potenzial für rundenbasierte Spiele.

Andere rundenbasierte RPGs wie Baldur's Gate 3 und Metapher: Refantazio haben ebenfalls sowohl kritischen Anerkennung als auch kommerziellen Erfolg erreicht und die Vorstellung in Frage gestellt, dass rundenbasierte Spiele auf dem heutigen Markt weniger rentabel sind. Der Erfolg von Clair Obscur ist ein Beweis für die Kreativität und das Engagement seiner Entwickler bei Sandfall Interactive and Kepler und signalisiert eine vielversprechende Zukunft für RPGs mit Mid-Budget.

Während Clair Obscurs Erfolg inspiriert, zeigt er nicht unbedingt auf eine radikale Verschiebung in der Final Fantasy -Serie. Die jüngsten Titel von Square Enix wie Final Fantasy XVI und FF7 Rebirth waren vor Herausforderungen konfrontiert, die den Umsatzerwartungen erfüllten, die von breiteren Trends in der Spielebranche und den hohen Produktionskosten beeinflusst wurden. Der wichtigste Mitnehmen aus dem Triumph von Clair Obscur ist die Bedeutung von Authentizität und Innovation. Wie Swen Vincke, CEO von Larian, bemerkte, kann es außergewöhnliche Ergebnisse erzielen, in ein Spiel mit hohem Budget mit echter Leidenschaft zu investieren und den Wert der Schaffung von Spielen zu betonen, die sowohl mit Entwicklern als auch bei Spielern in Resonanz stehen.