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アトラスのペルソナゲーム「スイートポイズン」

著者:Kristen アップデート:Dec 25,2024

アトラスのペルソナゲーム「スイートポイズン」

和田和久氏は、2006 年の『ペルソナ 3』リリースが極めて重要な瞬間だったと述べています。 これに先立って、アトラスは和田氏が「Only One」と呼ぶ哲学に基づいて運営されており、エッジ性、衝撃価値、記憶に残る瞬間を優先し、視聴者に受け入れられるかどうかを「取るか放っておくか」という姿勢をとっていました。

和田氏は、『ペルソナ 3』以前は、市場の考慮は企業文化の中でほぼタブーであったと述べています。 しかし、『ペルソナ3』をきっかけに「ユニーク&ユニバーサル」へのアプローチが変わりました。 この新しい戦略は、より幅広い魅力を持つオリジナル コンテンツの作成に焦点を当てており、アトラスが市場の存続可能性とユーザー エクスペリエンスを積極的に考慮し始めた点を示しています。

和田氏は印象的な比喩を使っています。「プレイヤーに、きれいなパッケージで死ぬ毒を与えるようなものです。」 「かわいいパッケージ」はスタイリッシュなデザインと魅力的なキャラクターを表現し、「毒」はアトラスが情熱と驚きの瞬間を追求し続けることを表しています。 この「ユニークかつユニバーサル」戦略が将来のペルソナ タイトルを支えると和田氏は主張します。