Ubisoft는 봉건 일본의 풍부한 태피스트리에 설정된 Assassin 's Creed Shadows를 세 심하게 제작해 왔으며, 게임의 비전을 완전히 인식하는 데 필요한 기술 발전이 진행될 때까지 프로젝트 개발이 지연되었습니다. 상징적 인 시리즈 내에서 일본을 탐험한다는 개념은 오랜 야망 이었지만 Ubisoft는 기술적 능력과 이야기 깊이가 엄격한 표준을 충족시킬 수있을 때까지 차지했습니다.
최근 토론에서 크리에이티브 디렉터 인 Jonathan Dumont는 Ubisoft의 생산에 서두르지 않기로 한 결정은 기술과 스토리 텔링의 완벽한 혼합을 통합하려는 약속에 의해 주도되었다고 강조했습니다. 이 신중한 접근 방식은 특히 Star Wars : Outlaws and Avatar : Pandora의 Frontiers 와 같은 다른 타이틀과 직면 한 도전으로 인해 회사가 얼마나 중요한 그림자 인지에 대한 증거입니다. 이러한 장애물을 염두에두고 Ubisoft는 또 다른 좌절을 피하기로 결심하여 그림자 에 대한 여러 지연이 발생했습니다. 이러한 지연은 부분적으로 Parkour 역학을 향상시키고 게임이 원하는 수준의 광택을 달성하도록하는 데 중점을 두었습니다.
일본에서 세트 된 암살자의 크리드 게임에 대한 오랫동안 기다려온 기대에도 불구하고 그림자 수신은 혼합되었습니다. 일부 팬들은이 게임이 Odyssey 또는 Valhalla 와 같은 전임자와 충분히 분기되지 않을 것이라는 우려를 표명합니다. 또한, 이중 주인공 인 Naoe와 Yasuke의 포함은 플레이어 선택이 이야기에 미치는 영향에 대한 의문을 제기했습니다.
Ubisoft는 플레이어가 Naoe 또는 Yasuke로 전체 게임을 경험할 수 있다는 것을 팬들에게 안심시켜 두 캐릭터로 100% 완료를 달성했습니다. 그러나 불확실성은 개별 스토리 아크의 풍부함과 발산에 대해 남아 있습니다. 출시 날짜가 가까워지면서 Ubisoft는 사랑하는 프랜차이즈에 신선하고 매력적인 추가 사항을 제공하기 위해 노력하면서 이러한 팬 문제를 완화해야합니다.
Ubisoft의 경우 Assassin 's Creed Shadows는 시리즈에 대한 신뢰를 복원하고 혁신과 품질의 경계를 높이기위한 헌신을 선보이기위한 비판적인 노력을 나타냅니다.
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