Das kommende rundenbasierte Rollenspiel von Sandfall Interactive, Clair Obscur: Expedition 33, sorgt für große Spannung. Die einzigartige Mischung der Genres, die kürzlich vorgestellt wurde, hat den Regisseur dazu veranlasst, näher auf seine Inspirationen einzugehen.
Inspiriert von der Belle-Époque-Ära Frankreichs und klassischen JRPGs verbindet Clair Obscur: Expedition 33 auf innovative Weise rundenbasierte Kämpfe mit Echtzeitelementen. Das Spiel ist stark von den Serien Final Fantasy und Persona beeinflusst und zielt darauf ab, eine eigene Identität innerhalb des Genres zu etablieren.
Nach einer erfolgreichen Demo bei SGF diskutierte Creative Director Guillaume Broche über die Entwicklung des Spiels. In einem Interview mit Eurogamer betonte Broche seine Leidenschaft für rundenbasierte Spiele und den Mangel an High-Fidelity-Titeln in diesem Genre. Er nannte Persona (Atlus) und Octopath Traveller (Square Enix) als stilvolle und nostalgische Beispiele, die seine Vision prägten. Seine Entschlossenheit, diese Lücke zu schließen, war der Auslöser des Projekts.
Die Erzählung des Spiels konzentriert sich darauf, die rätselhafte Malerin daran zu hindern, erneut den Tod herbeizuführen. Seine Umgebungen, wie zum Beispiel die der Schwerkraft trotzenden Flying Waters, versprechen, genauso fesselnd zu sein wie seine Geschichte.
Expedition 33 erfordert schnelle Reflexe. Während Aktionen rundenbasiert eingegeben werden, müssen Spieler schnell auf feindliche Angriffe reagieren, um sich erfolgreich zu verteidigen. Dieses Design wurde mit Persona, Final Fantasy und Sea of Stars verglichen.
Broche zeigte sich überrascht über die überwältigend positive Resonanz. Obwohl er das Interesse der rundenbasierten Fans erwartete, hatte er nicht mit einer so enthusiastischen Unterstützung gerechnet.
Obwohl Broche den Einfluss von Persona anerkannte, stellte er gegenüber PC Gamer klar, dass die Final Fantasy-Serie, insbesondere die Final Fantasy VIII, IX und X Ära, hatte einen tiefgreifenderen Einfluss. Er betonte, dass das Spiel keine direkte Kopie sei, sondern vielmehr eine Widerspiegelung seiner persönlichen Spielegeschichte und der sich entwickelnden kreativen Vorlieben. Er hob auch den Einfluss von Persona auf Kamerabewegung, Menüdesign und dynamische Elemente hervor, wobei er gleichzeitig einen ausgeprägten Kunststil beibehielt.

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