一个令人震惊的案例凸显了应用内购买的财务风险:据报道,一名 17 岁的青少年在免费游戏 Monopoly GO 上花费了惊人的 25,000 美元。 这一事件凸显了微交易(游戏行业常见的货币化策略)驱动的失控支出的可能性。
这名青少年的过度消费并不是一个孤立的事件。 其他玩家也报告了游戏内的大量支出,其中一名用户承认在退出之前花费了 1,000 美元。 这些例子证明了微交易的成瘾性及其快速增加支出的能力。
Reddit 帖子(现已删除)详细说明了 25,000 美元的支出,其中包括 368 次个人购买。 继父母请求就追回资金提供建议,突显了为无意的应用内购买获得退款的过程通常很困难。 许多评论者指出,Monopoly GO 的服务条款通常要求用户对所有交易负责。 这并不是 Monopoly GO 独有的;严重依赖微交易的免费增值模式为Pokemon TCG Pocket的创造者等公司带来了数十亿美元的收入,该游戏在第一个月就收入了 2.08 亿美元。
Monopoly GO 案件加剧了围绕游戏内微交易的持续争论。 这种做法之前曾受到批评,针对 Take-Two Interactive(在 NBA 2K 上)等公司提起的诉讼表明了与激进的微交易模式相关的法律挑战和消费者的愤怒。虽然这个特殊案件可能不会到达法院,但它清楚地提醒人们潜在的重大财务损失。
微交易的盈利能力是不可否认的;例如,暗黑破坏神 4 产生了超过 1.5 亿美元的微交易收入。这种模式的有效性在于它能够鼓励小额、频繁的购买,而不是大规模、不频繁的购买。 然而,同样的特征也招致了批评:看似小额购买的累积效应可能很大,很容易导致过度支出,而用户往往没有完全意识到财务影响。
Reddit 用户的情况凸显了收回用于应用内购买的资金的难度。 对于玩家来说,这是一个关于在采用微交易系统的游戏中快速且大量支出的潜力的警示故事。
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