인앱 구매의 금전적 위험을 부각시키는 충격적인 사례가 있습니다. 17세 어린이가 무료 게임 Monopoly GO에 무려 25,000달러를 지출한 것으로 알려졌습니다. 이번 사건은 게임 업계의 일반적인 수익화 전략인 소액 결제로 인한 통제되지 않은 지출 가능성을 강조합니다.
10대의 과도한 지출은 비단 사건이 아닙니다. 다른 플레이어들은 상당한 게임 내 지출을 보고했으며, 한 사용자는 종료하기 전에 1,000달러를 지출했다고 인정했습니다. 이러한 예는 소액 결제의 중독성과 지출을 빠르게 확대하는 능력을 보여줍니다.
Reddit 게시물(삭제 이후)에는 368건의 개별 구매로 구성된 25,000달러의 지출이 자세히 설명되어 있습니다. 자금 회수에 대한 조언을 구하는 양부모의 호소는 의도하지 않은 인앱 구매에 대해 환불을 받는 과정이 종종 어려운 점을 강조합니다. 많은 논평자들은 Monopoly GO의 서비스 약관이 일반적으로 모든 거래에 대한 책임을 사용자에게 지우고 있다고 지적했습니다. 이는 Monopoly GO에만 있는 것이 아닙니다. 소액 결제에 크게 의존하는 부분 유료화 모델은 포켓몬 TCG 포켓의 제작자와 같은 회사에 수십억 달러를 창출해 첫 달에 2억 8백만 달러를 벌어들였습니다.
모노폴리 GO 사건은 게임 내 소액 결제를 둘러싼 논쟁을 더욱 가중시킵니다. 이 관행은 공격적인 소액 거래 모델과 관련된 법적 문제와 소비자 분노를 보여주는 Take-Two Interactive(NBA 2K 이상)와 같은 회사를 상대로 소송을 제기하는 등 비판에 직면한 적이 있습니다. 이 특별한 사건은 법원에 도달하지 못할 수도 있지만 심각한 재정적 피해를 입을 가능성이 있음을 극명하게 상기시켜 줍니다.
소액 결제의 수익성은 부인할 수 없습니다. 예를 들어 디아블로 4는 소액 결제로 1억 5천만 달러 이상의 수익을 창출했습니다. 이 모델의 효율성은 규모가 크고 빈도가 낮은 구매보다는 소규모의 빈번한 구매를 장려하는 능력에 있습니다. 그러나 이 동일한 기능은 비판에 기여합니다. 겉보기에 작은 구매의 누적 효과는 상당할 수 있으며 종종 사용자가 재정적 영향을 완전히 깨닫지 못한 채 과도한 지출로 이어질 수 있습니다.
Reddit 사용자의 상황은 인앱 구매에 지출된 자금을 회수하기가 어렵다는 것을 강조합니다. 플레이어에게 이는 소액 결제 시스템을 사용하는 게임에서 빠르고 상당한 지출이 발생할 가능성에 대한 경고 역할을 합니다.
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