《星球大战:法外之徒》汲取武士题材灵感,如同电影一样
《星球大战:法外之徒》创意总监揭秘《对马岛之魂》和《刺客信条:奥德赛》如何影响游戏开发。继续阅读,了解这些影响如何塑造《星球大战:法外之徒》的开放世界冒险。
近年来,《星球大战》强势回归,迪士尼的《曼达洛人》和今年的《亚索》证明了这一点,其游戏作品也紧随其后。继去年的《星球大战绝地:幸存者》之后,今年的《星球大战:法外之徒》迅速成为许多粉丝翘首以待的作品。在GamesRadar 对创意总监Julian Gerighty的采访中,他透露了一个令人惊讶的事实:他创作《星球大战:法外之徒》最大的灵感来源是一款武士动作游戏——《对马岛之魂》。
Gerighty分享说,他对于《星球大战:法外之徒》的创意构想深受《对马岛之魂》的影响,因为它致力于将玩家沉浸在一个精心打造的世界中。与其他依赖重复任务的游戏不同,《对马岛之魂》提供了一种纯粹而连贯的体验,故事、世界和角色与游戏玩法完美契合。这种方法与Gerighty的想法不谋而合,他希望在《星球大战》宇宙中复制这种沉浸式体验,让玩家充分融入在遥远星系中成为法外之徒的幻想。
通过将《对马岛之魂》中的武士体验与《星球大战:法外之徒》中无赖的旅程进行类比,Gerighty强调了创造无缝且引人入胜的叙事的意义。这一愿景旨在确保玩家感觉自己真正生活在《星球大战》宇宙中,而不仅仅是在玩一款设定在其中的游戏。
Gerighty坦率地讨论了《刺客信条:奥德赛》如何影响他的游戏,尤其是在创造具有RPG元素的广阔探索环境方面。他欣赏《刺客信条:奥德赛》的自由度和广阔的世界,这激发了探索和好奇心。这种欣赏转化到了《星球大战:法外之徒》中,Gerighty试图创造一个同样广阔而引人入胜的世界。
Gerighty有幸直接咨询《刺客信条:奥德赛》团队,这对他来说非常宝贵。他经常向他们寻求关于游戏开发各个方面的建议,例如管理游戏世界的规模以及确保穿越距离合理。这种合作使他能够融入《刺客信条:奥德赛》中的成功元素,同时又使其符合《星球大战:法外之徒》的独特需求。
尽管他欣赏《刺客信条》,但Gerighty明确表示,他希望《星球大战:法外之徒》提供更精简集中的体验。他并非要打造一个漫长的150小时的旅程,而是旨在创造一个玩家可以实际完成的叙事驱动的冒险。这一决定源于他希望创造一款易于上手且引人入胜的游戏,确保玩家从头到尾都能保持参与感。
对于《星球大战:法外之徒》的开发团队来说,由韩索罗所代表的无赖原型成为了游戏的核心焦点。Gerighty解释说,在一个充满奇迹和机遇的星系中成为一个流氓的概念是统一游戏开发各个方面的指导原则。
这种对法外之徒幻想的关注使团队能够创造出既广阔又身临其境的体验。玩家可以参与各种活动,例如在酒馆玩萨巴克、驾驶飞车穿越星球、驾驶飞船穿越太空以及探索不同的世界。这些活动之间的无缝过渡旨在增强在《星球大战》宇宙中体验无赖冒险的感觉。
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