Kris, l'énigmatique protagoniste de DELTARUNE, suscite des questions sans fin : Est-il une marionnette, un rebelle ou quelque chose de plus sombre ? Plongez dans les théories, les symboles et les étranges vérités qui se cachent derrière leur histoire.
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Cet article contient des spoilers pour les chapitres 1 et 2 d'UNDERTALE et de DELTARUNE, y compris les moments de la fin et les analyses des personnages.
Dès le début, DELTARUNE est troublant. Kris, le personnage principal, réservé et aux cheveux ébouriffés, reste silencieux, émet à peine et défie parfois vos ordres.
À première vue, il s'agit d'une bizarrerie narrative. La nature narrative de DELTARUNE pourrait faire de Kris un canal de transmission de vos choix, un peu comme Frisk dans Undertale. Mais la fin du chapitre 1 bouleverse tout cela. Brusquement, Kris leur arrache leur ÂME (votre curseur rougeoyant), la met en cage et s'empare d'un couteau.
Vous restez spectateur.
Le chapitre 2 fait écho à cette situation. Vous êtes impuissant à intervenir. Le jeu fait ressortir une vérité brutale : vous guidez Kris dans les batailles, mais ils ne sont pas les vôtres. Quelque chose de plus profond se cache sous leur façade tranquille. Quelque chose de calculé.
C'est là que l'énigme se dévoile.
Kris serait-il hanté par le Chara d'Undertale ? Feignent-ils de se plier à vos exigences pendant que vous les observez ? Vous résistent-ils ou résistent-ils à une autre force ?
Pour résoudre cette question, nous devons explorer les échos d'Undertale, le symbolisme de l'ÂME et de l'œil, et le paradoxe d'un jeu qui donne le contrôle pour mieux l'arracher. DELTARUNE Chapitres 3 et 4 étant sur le point de sortir, le moment est venu de sonder l'une de ses plus profondes énigmes.
Pour saisir l'essence de Kris, il faut remonter aux figures centrales d'Undertale : Frisk et Chara, qui ont façonné les arcs moraux et narratifs d'Undertale.
Frisk, le protagoniste silencieux d'Undertale, est votre avatar dans l'Underground. Nommés et dirigés par vous, ils sont une toile pour vos choix - pacifistes, neutres ou sans pitié - qui reflètent votre volonté.
Chara, le premier humain à tomber, s'attarde en coulisses. Leur présence apparaît de manière frappante dans la route du génocide, où vos massacres de monstres les réveillent. Ils incarnent la rage, la ruine et la complicité, reflétant vos pulsions les plus sombres.
Voici maintenant Kris, le leader de DELTARUNE. Ils ressemblent à Frisk, un humain tranquille dans un monde étrange, mais ils sont très différents. Kris a des racines : un foyer, une famille et une réputation. Ce n'est pas une ardoise vierge, c'est une entité à part entière.
L'ÂME rouge, l'emblème de détermination et de contrôle d'Undertale, réside en Kris. Pourtant, à deux reprises, ils l'ont arrachée, comme si elle était étrangère. Sans elle, Kris agit seul, laissant entrevoir une ombre semblable à l'influence de Chara.
Que se passe-t-il ? Chara dirige-t-elle Kris, comme dans le chemin le plus sombre d'Undertale ? Kris est-il leur réincarnation ? Ou bien sont-ils en train de combattre à la fois Chara et vous, saisissant leur propre destin dans un monde qui cherche à les définir ?
DELTARUNE tisse un fil entre Frisk, Chara et Kris - joueur, influence et énigme. La vérité réside dans leur interaction.
Dans Undertale, l'âme rouge est plus qu'une jauge de santé. C'est votre volonté, qui façonne Frisk et le cours de l'histoire. C'est la détermination, une force qui défie la mort et le temps. Là où l'ÂME rouge va, l'agence suit.
Dans DELTARUNE, ce symbolisme se fissure.
À deux reprises - à la fin du chapitre 1 et du chapitre 2 - Kris expulse l'ÂME rouge. L'acte est soudain, sans paroles et glaçant. Dans le chapitre 1, après le coucher, Kris cueille le cœur incandescent, le met en cage et dégaine un couteau avec un calme inquiétant. Au chapitre 2, ils répètent l'opération pour libérer une fontaine obscure. À chaque fois, Kris agit sans être lié.
Les enjeux sont énormes. Si l'ÂME rouge, c'est vous, ce ne sont pas de simples rebondissements, ce sont des rejets. Kris n'est pas votre partenaire, ils coupent votre influence. Soit vous avez perdu le contrôle... soit vous ne l'avez jamais eu.
Pourquoi se débarrasser de l'ÂME ? Est-ce la possession de Chara ou d'une autre entité qui s'empare de Kris une fois que vous êtes parti ? Ou bien Kris se libère-t-il, agissant sans une force qui le manipule ?
Les deux théories sont valables.
Si Kris retrouve sa liberté, c'est vous qui êtes l'intrus. L'ÂME - votre présence - est un fardeau qu'ils portent. Ces moments deviennent des actes de défi. Kris n'est pas possédé ; ils se débarrassent de votre contrôle. Vos ordres, vos détours pour discuter avec les PNJ ne sont pas les leurs. À la nuit tombée, Kris se débarrasse de vous comme d'un déguisement.
Mais c'est lourd. Si vous êtes un invité indésirable, qui est Kris ? Un adolescent fatigué en quête de solitude, ou quelque chose de plus complexe ?
L'ambiguïté s'insinue. Sans l'ÂME, Kris ne se repose pas. Ils manient des couteaux, sourient dans l'ombre et ouvrent des fontaines capables de tisser des mondes. Ce ne sont pas des actes neutres. Ils sont animés d'un but, voire d'une menace.
Alors peut-être que Kris ne vous fuit pas pour la liberté, mais pour agir sans contrôle. Un agenda caché pourrait les conduire, un agenda que vous ne pouvez pas faire dérailler.
Il se peut aussi que Kris soit dépassé. L'ÂME pourrait être la leur, tenant une force pire à distance. Sans elle, quelque chose d'autre émerge. Les yeux rouges de Chara dans Undertale alimentent les spéculations : Chara détourne-t-il Kris ?
Ceci est lié au final de Genocide d'Undertale, où Chara, après que tout ait été rasé, dit :
"Il ne reste plus rien ici. Effaçons ce monde et passons au suivant."
Cette phrase, qui n'était qu'un méta-coup de gueule, prend aujourd'hui de l'ampleur. Et si DELTARUNE était ce "prochain" monde ? Pas une suite, mais la scène promise par Chara. Un royaume où l'ÂME - et vous - revenez, mais avec des limites.
Cela assombrit le retrait de l'âme. Si l'écho de Chara persiste, Kris n'est pas seulement un vaisseau, c'est un conduit. À chaque chapitre, ils coupent un peu plus votre lien.
Mais pourquoi Kris ?
Kris est à part. Adopté, seul humain parmi les monstres, il est distant, insensible aux terreurs surréalistes qui l'entourent. Alors que d'autres paniquent, Kris reste impassible. Ils savent quelque chose de primitif.
Peut-être que la forme de Kris est unique, préparée pour accueillir une force de pénétration. Peut-être sont-ils fragiles, émotionnellement ou spirituellement. Ou qu'elle abrite un pouvoir latent, capable de faire jaillir des fontaines, de déformer la réalité ou de bercer d'anciennes entités. Le retrait de l'ÂME redéfinit votre rôle : vous n'êtes plus le cœur de l'histoire, mais un invité dans le cadre de Kris. Quand ils ont fini, ils vous enferment.
Chaque prélèvement d'âme - chapitres 1 et 2 - apporte un détail fugace et percutant : l'un des yeux de Kris s'illumine d'une lueur cramoisie. Non expliqué, non reconnu, il bouleverse tout.
Qu'est-ce que cela signifie ? Chara est le premier lien. Dans Undertale, Chara, la première humaine déchue, se réveille sur la route du génocide, liée à la destruction. L'œil rouge pourrait indiquer qu'ils ont pris Kris comme nouvel hôte.
Ou ce n'est pas Chara. L'œil pourrait marquer une entité distincte - ni Kris, ni Chara, mais une troisième force qui s'agite lorsque l'ÂME disparaît. Un moi dormant. Un pouvoir enfoui. Quelque chose d'ancien ou de divin. Cela correspond aux murmures concernant le "Chevalier", une figure de l'ombre qui façonne les fontaines obscures, et qui pourrait être à l'origine de la collision entre les mondes. Kris est-il le Chevalier ? Ou leur vaisseau ?
L'œil signale un changement. Sans l'ÂME, votre masque tombe et le Chevalier - ou une autre force - fait surface. Aucun autre personnage ne se comporte ainsi, ce qui souligne l'anomalie de Kris.
Ou peut-être est-ce purement Kris. Il n'est ni possédé, ni envahi, il est juste lui-même, sans filtre. L'œil rouge, lié à la violence et à la perte de contrôle d'Undertale, pourrait être la volonté brute de Kris : féroce, indomptée, peut-être divine. Si l'ÂME rouge est la Détermination, l'œil rouge pourrait être une force déformée, motivée par elle-même. Kris pourrait ne pas être l'écho de Chara - il pourrait être le propre Chara de DELTARUNE, non pas un pion, mais le danger.
Ce n'est pas sans fondement. L'histoire de DELTARUNE dépeint Kris comme un farceur - du ketchup en guise de sang, des bombes de bain dans les toilettes. Inoffensif, mais teinté de défi. Et si cette espièglerie s'était transformée en quelque chose de délibéré ?
Les farces peuvent s'assombrir. Kris, un étranger - adopté, humain, surveillé - pourrait transformer cette aliénation en intention. Enlever l'âme pourrait être moins une rébellion qu'une émancipation - se débarrasser des contraintes comme d'une laisse.
DELTARUNE n'émet aucun jugement. Ces moments sont le secret de Kris avec l'écran. La retenue de Toby Fox - donner des aperçus, pas des réponses - est délibérée. L'œil rouge incarne la dualité de Kris : un adolescent et un cataclysme potentiel. Vaisseau et acteur. Héros et menace.
Cet œil rougeoyant est une fracture dans le reflet - un indice de quelque chose d'autre qui regarde en arrière lorsque vous ne contrôlez plus la situation.
Le chevalier hante le récit de DELTARUNE, invisible et pourtant essentiel. Ils forgent des fontaines obscures, perturbant l'équilibre entre la lumière et l'obscurité. Ralsei les considère comme le chaos incarné. Seraient-ils Kris, celui que nous guidons depuis le début ?
À la fin du chapitre 2, Kris se lève, retire son ÂME - votre lien - et sculpte une fontaine obscure à l'aide d'une lame cachée. Vous êtes mis à l'écart, sans choix, sans voix. Il n'y a que Kris, qui se déplace avec un but précis.
Le lien est clair. Le Chevalier engendre des fontaines ; Kris aussi, mais seulement quand vous êtes absent. Alors, Kris est-il le Chevalier ? Ou un outil ?
Considérons Kris comme le Chevalier. Il est le seul à ouvrir une fontaine, un rituel marqué par l'intention : éjecter l'ÂME, brandir une lame, transpercer la réalité. Ce n'est pas une impulsion, c'est un dessein.
Au chapitre 1, Kris brandit un couteau, mais Toriel l'attribue plus tard au fait d'avoir mangé une tarte. Au chapitre 2, cette lame ouvre une fontaine dans leur salon. Le couteau n'est pas seulement une arme, c'est un catalyseur. Kris le garde près de lui, ce qui laisse présager une certaine prévoyance.
Pourtant, l'intention n'est pas synonyme de liberté. Et si Kris était contraint par Chara, le Chevalier ou une force inconnue ? Le retrait de l'ÂME pourrait ne pas donner de pouvoir à Kris, mais plutôt à ce qui émerge après. Kris pourrait être un canal, pas un créateur.
Ou alors, c'est plus flou. Kris pourrait n'être ni une marionnette ni un maître, mais se trouver entre les deux. Poussés par leur propre douleur, ils agissent dans des moments volés, peut-être pas pour détruire, mais pour mendier - ou appeler à l'aide à travers le chaos.
Ce flou semble intentionnel.
Toby Fox aime les fausses pistes. L'ouverture de la fontaine de Kris pourrait être une feinte, conçue pour que nous les soupçonnions alors que le véritable Chevalier est à l'affût. Nous ne voyons jamais la suite de l'acte, seulement son résultat. Le jeu pourrait nous inciter à mal interpréter Kris, en occultant le véritable coupable.
L'identité du Chevalier reste fluide. Personne ne revendique le titre, et personne ne l'a vu. Peut-être que le Chevalier n'est pas une personne, mais un rôle, revendiqué par quiconque a la volonté de remodeler la réalité. Kris correspond à ce rôle en raison de ses actions, et non de son nom.
Kris est-il le Chevalier ? Il n'existe pas de réponse claire à cette question. Mais les signes s'accumulent : Les fontaines s'élèvent, le couteau reste à proximité, et sans l'ÂME, Kris mène. La vraie menace dans DELTARUNE n'est pas ses méchants - c'est le protagoniste, déchaîné.
Une théorie dominante dans DELTARUNE affirme que nous ne sommes pas Kris. Nous sommes une entité distincte, une ÂME imposée, un invité indésirable.
Cette " théorie du joueur " considère Kris comme une personne à part entière - émotions, désirs et tout le reste - alors que nous ne sommes que des passagers. L'ÂME rouge, qui était autrefois le symbole du pouvoir d'Undertale, incarne désormais notre contrôle, et non celui de Kris. Le fait qu'ils l'enlèvent est une ligne de démarcation claire.
L'itinéraire de Snowgrave dans le chapitre 2 renforce cette idée. Noelle entend une voix qui incite à la violence - pas celle de Kris, dit-elle. Si ce n'est pas Kris, c'est nous. L'âme n'est pas seulement une influence, c'est notre présence, notre ingérence dans un monde qui ne veut pas de nous.
Fait troublant, Kris aide Snowgrave en guidant la descente de Noelle. Sont-ils complices ou en cage ? Nous permettent-ils d'agir volontairement, ou sont-ils liés par notre volonté ?
Cette opposition entre la volonté de Kris et la nôtre fait de DELTARUNE une bataille d'identités, et non de morale. Si Kris nous en veut, le retrait violent de son ÂME est logique. Chaque lien qu'ils tissent, chaque choix que nous faisons, filtre à travers nous, les définissant contre leur volonté. Lorsqu'ils agissent seuls - en encageant l'ÂME, en s'éclipsant, en ouvrant les fontaines - ils récupèrent leur voix.
Ou peut-être que ce n'est pas du ressentiment. Peut-être que Kris craint notre présence, enfermant l'ÂME non pas pour nous faire du mal, mais pour nous protéger - ou protéger le monde - de ce qui va suivre. Un avertissement ? Une pitié ?
Toby Fox laisse planer le doute, offrant des indices, mais pas de conclusions. DELTARUNE explore ce que signifie partager un corps avec quelqu'un qui ne vous a pas choisi, chaque étape approfondissant la question de savoir qui mène qui.
Les histoires de Toby Fox se nourrissent d'illusions. Ses jeux tissent des méta-narrations, des voix peu fiables et des symboles qui exigent un examen minutieux. DELTARUNE est son puzzle le plus complexe à ce jour.
Il obscurcit les motivations et le contrôle. Les actions clés de Kris - l'enlèvement de la souillure, la création de la fontaine - se déroulent sans vous. Le jeu offre des images obsédantes - une âme en cage, un sourire ombragé, une lame tranchante - mais aucune réponse. Il s'agit d'une narration par l'absence, où le silence parle le plus fort.
C'est une question de conception. Toby crée des récits comme des pièces de théâtre fracturées. L'âme, un élément essentiel des jeux de rôle, sert également de lien avec Kris. Il est tentant de voir le retrait de leur âme comme une méchanceté ou une possession, mais les allusions de Toby dans Undertale et DELTARUNE incitent à se méfier des interprétations faciles.
Rappelez-vous Flowey : un guide joyeux démasqué comme un manipulateur sans âme, révélé plus tard comme l'écho d'Asriel. Toby remet en question ce que les jeux "racontent" par rapport à ce qu'ils montrent.
Ainsi, lorsque Kris sourit après le retrait du SOUL, ne demandez pas : "Quel est leur plan ?" Demandez plutôt : "Qu'est-ce que nous supposons à leur sujet, et pourquoi ?"
L'ambiguïté de Toby met en lumière l'autonomie. Que signifie "protagoniste" si Kris n'a pas le contrôle ? Ou si nous les dirigeons, sous couvert de bienveillance ? DELTARUNE ne demande pas si l'on est bon ou mauvais, mais si l'on a sa place ici.
Ce malaise, ce refus de clarifier votre rôle, c'est l'art de Toby. Il veut que vous tourniez en rond, que vous théorisiez, que vous vous interrogiez. DELTARUNE n'est pas seulement un jeu - c'est un mystère que vous habitez, avec Kris comme noyau insaisissable.
Après deux chapitres et des spéculations sans fin, Kris reste un mystère. Sont-ils le pion de Chara, influencé par une force venue d'un autre monde ? Chara renaît-il, piégé dans un nouveau cycle ? Ou une âme qui résiste non pas à un méchant, mais à nous ?
L'ÂME rouge, qui était autrefois la lumière de la volonté d'Undertale, est maintenant une cage ou une sangsue, selon le point de vue. Son retrait : liberté ou chute ? L'œil rouge - un pouvoir ancien ou un aperçu du vrai visage de Kris ?
Ce sont des coups délibérés, tranquilles et troublants. Jusqu'à l'arrivée des chapitres 3 et 4, nous sommes laissés à la réflexion. Mais c'est là l'objectif de DELTARUNE : ne pas répondre, mais nous faire nous interroger sur notre place. Kris incarne cette tension, défiant la propriété et la clarté. Qu'ils résistent à Chara, à vous, au Chevalier ou au destin, une vérité s'impose :
Le contrôle est un mirage. Et Kris s'agite.
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