2XKO 的 Alpha Lab 測試版上線僅 4 天,已收到大量玩家反饋。本文將詳細介紹 2XKO 如何應對這些問題。
2XKO 導演 Shaun Rivera 在 Twitter(X) 上宣布,他們將根據正在進行的 Alpha Lab 測試版中收集的玩家反饋,調整即將推出的格鬥遊戲。
鑒於遊戲基於英雄聯盟 IP,測試版吸引了大量的玩家。這些玩家在線上提供了反饋和一些破壞性連招的視頻片段——許多人認為這些連招過於不公平。
Rivera 在他的推文中寫道:“我們很高興讓很多人在 Alpha Lab 中搶先體驗,並確保提供訓練模式的原因之一,是為了看看玩家們會如何發現遊戲中的漏洞。” 他們確實做到了。事實上,漏洞之大,以至於玩家能夠連續不斷地組合連招,有效地控製對手。結合標簽機製,這些連招可以持續很長時間,讓對手幾乎無法控製。
Rivera 對這些連招表示讚賞,稱它們“非常有創意”,但他同時也強調,“長時間的低到零自主權是不可取的”。
玩家可以期待的一個關鍵變化是減少“一擊必殺”或瞬間擊殺連招的頻率,這種連招可以從滿血狀態下將對手擊倒。雖然開發人員的目標是保持遊戲的快節奏和爆炸性,但他們也希望確保比賽保持平衡和引人入勝。
Rivera 承認,一些目前存在的導致“一擊必殺”的連招是“預期的”。然而,他強調團隊正在傾聽玩家的反饋並分析遊戲數據,以更好地理解這個問題。“一擊必殺”應該是一個例外結果,需要大量的技巧和資源才能實現。
除了對過度連招的擔憂之外,2XKO 的教程模式也受到了批評。玩家指出,雖然遊戲很容易上手,但掌握其複雜性卻是一項不同的挑戰。測試版中缺乏基於技能的匹配加劇了這個問題,經常讓缺乏經驗的玩家與經驗豐富的玩家對抗。
職業格鬥遊戲玩家 Christopher "NYChrisG" 甚至將 2XKO 描述為“並非適合所有人”,他提到了其複雜的六鍵輸入係統和類似於(甚至比)Marvel vs. Capcom: Infinite、Power Rangers: Battle for the Grid 和 BlazBlue: Cross Tag Battle 等遊戲更複雜的遊戲玩法。
Rivera 承認了這一批評,他寫道:“我聽到了一些反饋,說大家希望在我們的教程中看到更多內容,以便更容易地讓玩家上手遊戲。這個版本是一個粗略的版本,所以請期待它在未來會有顯著的改進。”
開發人員正在積極尋求改進 2XKO,最近 Reddit 上的一篇帖子證明了這一點,在該帖子中,一位教程團隊成員征求了玩家對改進遊戲教程模式的反饋。玩家們提出了諸如采用類似 Guilty Gear Strive 和 Street Fighter 6 的教程結構、提供超越基本連招的更深入的訓練以及介紹涵蓋幀數數據等複雜概念的高級教程等建議。
然而,除了這些批評之外,許多玩家似乎都很喜歡這款格鬥遊戲。一些職業格鬥遊戲玩家,例如 William "Leffen" Hjelte 甚至指出他“連續直播了 19 個小時的 2XKO”。在 Twitch 上,這款遊戲吸引了數千名觀眾,在測試版第一天達到驚人的 60,425 人的峰值。
該遊戲仍處於封閉 Alpha 測試階段,尚未確定發布日期。它無疑需要解決一些粗糙的邊緣問題,但鑒於其令人印象深刻的 Twitch 觀看人數和大量的玩家反饋,這強烈表明它具有巨大的潛力,並且已經形成一個充滿熱情的社區。
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