Ev > Haberler > "Ex-Blizzard liderleri Dreamhaven Vitrinde Yeni Girişim Açıyor"

"Ex-Blizzard liderleri Dreamhaven Vitrinde Yeni Girişim Açıyor"

Yazar:Kristen Güncelleme:Apr 04,2025

Beş yıl önce, Mike ve Amy Morhaime Dreamhaven'ı kurduklarında, vizyonlarını birkaç kurucu üyeyle tartışma fırsatım oldu. O zamanlar piyasaya sürdükleri, moonshot ve gizli kapı ve işbirliği yapacakları diğer ortaklar da dahil olmak üzere oyun stüdyoları için sürdürülebilir bir yayıncılık ve destek sistemi yaratma arzusunu dile getirdiler.

Röportajımızın sonunda, Mike Morhaime yeni şirket için iddialı bir hedef paylaştı:

Şirketin deniz feneri logosuna atıfta bulunarak, "Söyleyecek kadar cesur olabilseydim, sektöre işaret olmayı istiyoruz," dedi. Diyerek şöyle devam etti: "Oyun işine yaklaşmanın ve hem ürünler hem de finansal ödül ve çalışma ortamı açısından harika sonuçlar üretebilen ve belki de tüm endüstrinin yükseltilmesine yardımcı olabilecek bir oyun şirketinin işleyişinin daha iyi bir yolu var."

Dreamhaven kurulduğu zaman, eski AAA yöneticileri tarafından yönetilen çok sayıda stüdyo ortaya çıktı ve hepsi daha sürdürülebilir bir gelecek vaat etti. Bununla birlikte, endüstri o zamandan beri küresel bir pandemik, ekonomik istikrarsızlık, kitlesel işten çıkarmalar, stüdyo kapanışları ve proje iptalleri gibi zorluklarla karşılaşmıştır. Bu vizyoner stüdyoların birçoğu ya herhangi bir oyunu yayınlamadan önce kapandı ya da hırslarını süresiz olarak erteledi.

Oynamak Yine de Dreamhaven devam etti. Bugün, ilk vitrinleri için Oyun Ödülleri ile ortaklık kurdular, bir ya da iki değil, dört maçı ortaya çıkardılar. İkisi dahili olarak geliştirilmiştir: 23 Nisan'da piyasaya sürülecek kanepe kooperatifi olan sıraya dayalı bir taktik RPG olan Sunderfolk ve uzay soygunları etrafında (önizlediğimiz) merkezlenmiş mürettebat tabanlı bir birinci şahıs nişancı olan Wildgate. Diğer iki oyun harici olarak geliştirilir, ancak Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, LA tabanlı geliştirici FuzzyyBot'tan bir aksiyon-RPG tarafından yayınlanır ve Mayıs ayında 1.0 lansmanı için planlanan ve geçen Eylül ayında piyasaya sürülen Çin Studio Game River'dan dönüş tabanlı bir taktik Auto-Battler olan Mechabellum. Dreamhaven'ın desteğiyle Game River, Mechabellum'u uzun vadede güncel ve ilgi çekici tutmayı hedefliyor.

Bu, Dreamhaven gibi nispeten yeni bir şirket için önemli bir girişimdir. Bu projelerin ötesinde, yatırımlar, danışmanlık ve bağış toplama desteği aracılığıyla eski AAA geliştiricileri tarafından kurulan ve görev yapan diğer on harici stüdyoyu da destekliyorlar. Bu destek yayınlama yardımı içerebilir veya içermeyebilir. Geçen hafta Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC) Mike Morhaime, Dreamhaven liderlerinin her zaman sektör genelinde dağılan bu büyük yeteneklerin bir kısmını "yakalamak için bir" net "yaratmayı amaçladığını açıkladı.

Wildgate - İlk Ekran görüntüleri

10 resim “Tüm bu stüdyoların başladığını gördük ve birçok ilişkimiz var” dedi. “Birçok insanın başladığını biliyorduk ve bu stüdyolar için yararlı ve kök salmamıza izin veren bir yapı yaratmak istedik ve bu nedenle bu stüdyoların bazılarına rehberlik ve tavsiye vermemize ve başarılı olmalarını istememize izin veren bir yapı yarattık.”

GDC boyunca, devam eden endüstri krizi hakkındaki tartışmalar, kârların her şeye öncelik verilmesini vurgulayarak iptallere, kapatmalara ve işten çıkarmalara yol açtı. Morhaime'ye zanaat ve iş arasındaki gerilim hakkında sorduğumda, onları birbirini dışlayan görmedi. Ancak, ara sıra başarısızlığın yeniliği teşvik etmek için bir seçenek olması gerektiğini vurguladı.

“İnovasyona izin veren bir ortam yaratmak için, bir şeyler denemek ve deneyebilmek için belirli bir güvenliğe ve belirli bir alana sahip olmanız gerektiğini düşünüyorum” dedi. “Kesinlikle bu ürünlerin başarılı olmasına ve çok para kazanmasına karşı değiliz. Sanırım odaklanma ile ilgili. Bu ekipler nelerdir. Her gün karlılığı her adımda nasıl en üst düzeye çıkardıklarına odaklanmıyorlar. Sonunda doğru iş stratejisi, nihai iş stratejisi, her neyse, her zaman başarılı olmak için başarılı olmak için başarılı olmak için çok fazla başarılı olmak için daha iyi olduğunu düşündüğümüz, sonuçta bizi daha iyi. özel bir şeyle dışarı. "

Dreamhaven ve ortaklarının çoğunun AAA gazileri tarafından görevlendirildiği göz önüne alındığında, Morhaime'ye Blizzard'daki zamanından öğrendiği en önemli dersi sordum. “Yinelemeli” bir oyun geliştirme sürecinin önemini vurguladı.

“Asla doğrusal değildi. Bu mükemmel plana sahip olduğunuz ve planı yürüttüğünüz bu düz çizgi değildi ve her şey plana ve mutluluğa ve başarıya göre gidiyor. Her zaman düşündüğümüz gibi çalışmayan engellerle ve bu şeyleri ele almak için yeterli esneklik ve adaptasyona sahiptik. Bu yüzden, bu tür şeylerle her şeye yaklaşmak istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz. Onları çok gurur duyduğumuz bir şeyle karşılaşacak şekilde düzeltin. "

Öte yandan, Blizzard'daki çalışmaları ile Dreamhaven'daki mevcut yaklaşımı arasındaki en büyük farkı sordum. Bunu tek kelimeyle özetledi: ajans.

“Muhtemelen en büyük fark, bu çok deneyimli bir ekip ve bu yüzden stüdyolardaki liderlik ekiplerimize gerçekten bir ton ajans verecek şekilde yapılandırıldık” dedi.

“Ve böylece, sanırım stüdyolarımızın merkezi şirketle olan ilişkisi açısından çok eşsiz bir ortam. Merkez şirket veya merkezi ekipler stüdyo ve stüdyo başkanlarımız ve liderliğimiz, Dreamhaven'in kurucu üyeleri de var. Yani, gerçekten bir ortaklık.”

Daha sonra konuşmamız yeni teknolojilere, özellikle oyun endüstrisinde üretken AI ile ilgili devam eden gerilimlere geçti. Bu teknoloji oyuncular arasında popüler olmasa da ve birçok geliştirici için endişe yaratıyor olsa da, çok sayıda AAA oyun şirketi bunu uygulamaya başlıyor. Morhaime, Dreamhaven konunun önlenmediğini, ancak kullanımlarının dikkatli olduğunu ve en iyi uygulamalar veya iç politika taslağı üzerine araştırmalarla sınırlı olduğunu belirtti. Dreamhaven oyunlarında kullanılmıyor.

“Bir yandan, bir teknoloji uzmanı olarak, teknolojinin ne yapabileceğini seven biri olarak süper heyecan verici olduğunu düşünüyorum. Bu yaşamımızda gerçekleşmeye başlıyor. Sanırım bu kadar büyüleyici bir şeyin doğumunu görmek için çok ayrıcalıklıyız. Sadece birkaç yıl önce, üretken AI'nın şu anda yaptığı şeylerin bir kısmını yapabileceğini, bununla ilgili çok fazla kompleksin yapabileceğini asla hayal edemeyeceğim. Yaşadığımız gibi, hepimizin çok olumlu olacağını düşünüyorum. Büyük dezavantaj. "

Daha az tartışmalı yeni bir teknolojiye dönersek Nintendo Switch 2, Sunderfolk ve Lynked'in her ikisinin de geçişe geldiğini, Mechabellum'un türü nedeniyle buhardan özel kaldığını belirttim. Ancak, Wildgate'in çok platformlu duyurusu anahtarı özellikle hariç tuttu. Morhaime bu konuda sıkı bir şekilde kaldı, ancak yeni konsolda genel düşünceler sundu:

“Konsol geçişlerinin çok yıkıcı olabileceğini düşünüyorum, ancak oyun endüstrisi için çok canlandırıcı ve yararlı olabilirler” dedi. “Bir oyun başlangıç ​​olarak, konsol geçişlerinin bizim için olumlu olduğunu düşünüyorum. Zaten oyunlarınız varsa ve satıyorsanız, endişelenmek için bazı bozulmalar var, ama bu sorunumuz yok. Ve bir oyuncu olarak konsol geçişleri heyecan verici.”

Tartışmamızı sonuçlandırdığımızda, Morhaime'ye Dreamhaven'ın beş yıl önce özetlediği görevi başardığına inanıp inanmadığını sordum. Dreamhaven “endüstriye işaret” mi? Morhaime henüz orada olmadıklarını düşünüyor. Oyunlarını serbest bırakmaları ve oyunculardan ve sektörden gelen yanıtı ölçmeleri gerekiyor.

“İnsanların sevdiği bazı oyunları ortaya koymalıyız ve finansal açıdan başarılı olmalıyız, çünkü eğer bu iki şeyden her ikisinden biri değilsek, kimse bize herhangi bir şey için bir işaret olarak bakmayacak” dedi.

“Gerçekten görmek istediğim şey, Dreamhaven için markanın bir şey, umarım bir kalite mührü, umarım, oyuncuların bir oyunun Dreamhaven'den gelmesi durumunda, çok özel bir şey olacağını ve kontrolü kontrol etmek isteyeceklerini bildikleri bir güven vardır.